論文の概要: Mimicking Playstyle by Adapting Parameterized Behavior Trees in RTS
Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2111.12144v1
- Date: Tue, 23 Nov 2021 20:36:28 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-11-26 00:35:22.136641
- Title: Mimicking Playstyle by Adapting Parameterized Behavior Trees in RTS
Games
- Title(参考訳): RTSゲームにおけるパラメータ化行動木適応によるプレイスタイルの模倣
- Authors: Andrzej Kozik, Tomasz Machalewski, Mariusz Marek, Adrian Ochmann
- Abstract要約: 行動木(BT)は、ゲームにおける人工知能(AI)の分野に影響を与えた。
BTは手作りのBTの複雑さをほとんど難なくし、エラーを起こしやすくした。
この分野の最近のトレンドはAIエージェントの自動作成に焦点を当てている。
本稿では,人間のゲームプレイを模倣し一般化する,AIエージェントの半自動構築手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The discovery of Behavior Trees (BTs) impacted the field of Artificial
Intelligence (AI) in games, by providing flexible and natural representation of
non-player characters (NPCs) logic, manageable by game-designers. Nevertheless,
increased pressure on ever better NPCs AI-agents forced complexity of
handcrafted BTs to became barely-tractable and error-prone. On the other hand,
while many just-launched on-line games suffer from player-shortage, the
existence of AI with a broad-range of capabilities could increase players
retention. Therefore, to handle above challenges, recent trends in the field
focused on automatic creation of AI-agents: from deep- and
reinforcementlearning techniques to combinatorial (constrained) optimization
and evolution of BTs. In this paper, we present a novel approach to
semi-automatic construction of AI-agents, that mimic and generalize given human
gameplays by adapting and tuning of expert-created BT under a developed
similarity metric between source and BT gameplays. To this end, we formulated
mixed discrete-continuous optimization problem, in which topological and
functional changes of the BT are reflected in numerical variables, and
constructed a dedicated hybrid-metaheuristic. The performance of presented
approach was verified experimentally in a prototype real-time strategy game.
Carried out experiments confirmed efficiency and perspectives of presented
approach, which is going to be applied in a commercial game.
- Abstract(参考訳): 挙動木(BT)の発見は、ゲーム設計者が管理できる非プレイヤー文字(NPC)論理の柔軟で自然な表現を提供することによって、ゲームにおける人工知能(AI)の分野に影響を与えた。
それでも、より優れたNPCに対するプレッシャーが増し、AIエージェントは手作りBTの複雑さをほとんど引き付けず、エラーを起こしやすくした。
一方、多くのオンラインゲームはプレイヤーショートエイジに悩まされているが、幅広い能力を持つAIの存在はプレイヤーの保持を増加させる可能性がある。
したがって、上記の課題に対処するため、近年のトレンドは、深層・強化学習技術からBTの組合せ最適化や進化まで、AIエージェントの自動作成に焦点を当てている。
本稿では,AIエージェントの半自動構築に対する新しいアプローチを提案する。この手法は,専門家が作成したBTを,ソースとBTの類似度尺度に適応し,チューニングすることで,人間のゲームプレイを模倣し,一般化するものである。
この目的のために, bt の位相的および関数的変化を数値変数に反映する混合離散連続最適化問題を定式化し, 専用ハイブリッド-メタヒューリスティックを構築した。
提案手法の性能を実時間戦略ゲームで実験的に検証した。
実験により,商用ゲームに適用される提案手法の効率性と展望を確認した。
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