論文の概要: Smooth Mesh Estimation from Depth Data using Non-Smooth Convex
Optimization
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2108.02957v1
- Date: Fri, 6 Aug 2021 06:29:34 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-08-09 21:29:17.618053
- Title: Smooth Mesh Estimation from Depth Data using Non-Smooth Convex
Optimization
- Title(参考訳): 非スムース凸最適化による深度データからの滑らかなメッシュ推定
- Authors: Antoni Rosinol, Luca Carlone
- Abstract要約: 深度マップから直接3Dメッシュを構築し,立体視で三角測量したスパースランドマークを構築した。
当社のアプローチでは,リアルタイムに動作しながら,直接メッシュ再構築の最先端性を大幅に向上するスムーズで正確な3Dメッシュを生成する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 28.786685021545622
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Meshes are commonly used as 3D maps since they encode the topology of the
scene while being lightweight.
Unfortunately, 3D meshes are mathematically difficult to handle directly
because of their combinatorial and discrete nature.
Therefore, most approaches generate 3D meshes of a scene after fusing depth
data using volumetric or other representations.
Nevertheless, volumetric fusion remains computationally expensive both in
terms of speed and memory.
In this paper, we leapfrog these intermediate representations and build a 3D
mesh directly from a depth map and the sparse landmarks triangulated with
visual odometry.
To this end, we formulate a non-smooth convex optimization problem that we
solve using a primal-dual method.
Our approach generates a smooth and accurate 3D mesh that substantially
improves the state-of-the-art on direct mesh reconstruction while running in
real-time.
- Abstract(参考訳): メッシュは、軽量ながらシーンのトポロジをエンコードするため、一般的に3dマップとして使用される。
残念ながら、3Dメッシュは、結合性と離散性のために、直接扱うのが数学的に難しい。
したがって、ほとんどの手法はボリュームや他の表現を用いて深度データを融合した後、シーンの3Dメッシュを生成する。
それでも、容積融合は速度とメモリの両面で計算的に高価である。
本稿では,これらの中間表現を跳躍し,視覚オドメトリーで三角測量した深度マップとスパースランドマークから直接3次元メッシュを構築する。
この目的のために、原始双対法を用いて解く非滑らか凸最適化問題を定式化する。
提案手法は,リアルタイム動作時の直接メッシュ再構成の最先端を大幅に改善する,滑らかで正確な3dメッシュを生成する。
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