論文の概要: Bridging 3D Gaussian and Mesh for Freeview Video Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2403.11453v1
- Date: Mon, 18 Mar 2024 04:01:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-03-19 16:47:44.190337
- Title: Bridging 3D Gaussian and Mesh for Freeview Video Rendering
- Title(参考訳): フリービュービデオレンダリングのための3Dガウスとメッシュのブリッジ
- Authors: Yuting Xiao, Xuan Wang, Jiafei Li, Hongrui Cai, Yanbo Fan, Nan Xue, Minghui Yang, Yujun Shen, Shenghua Gao,
- Abstract要約: GauMeshはダイナミックシーンのモデリングとレンダリングのために3D GaussianとMeshをブリッジする。
提案手法は, 動的シーンの異なる部分を表現するために, プリミティブの適切なタイプに適応することを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 57.21847030980905
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: This is only a preview version of GauMesh. Recently, primitive-based rendering has been proven to achieve convincing results in solving the problem of modeling and rendering the 3D dynamic scene from 2D images. Despite this, in the context of novel view synthesis, each type of primitive has its inherent defects in terms of representation ability. It is difficult to exploit the mesh to depict the fuzzy geometry. Meanwhile, the point-based splatting (e.g. the 3D Gaussian Splatting) method usually produces artifacts or blurry pixels in the area with smooth geometry and sharp textures. As a result, it is difficult, even not impossible, to represent the complex and dynamic scene with a single type of primitive. To this end, we propose a novel approach, GauMesh, to bridge the 3D Gaussian and Mesh for modeling and rendering the dynamic scenes. Given a sequence of tracked mesh as initialization, our goal is to simultaneously optimize the mesh geometry, color texture, opacity maps, a set of 3D Gaussians, and the deformation field. At a specific time, we perform $\alpha$-blending on the RGB and opacity values based on the merged and re-ordered z-buffers from mesh and 3D Gaussian rasterizations. This produces the final rendering, which is supervised by the ground-truth image. Experiments demonstrate that our approach adapts the appropriate type of primitives to represent the different parts of the dynamic scene and outperforms all the baseline methods in both quantitative and qualitative comparisons without losing render speed.
- Abstract(参考訳): これはGauMeshのプレビュー版にすぎない。
近年、プリミティブベースのレンダリングは、2次元画像から3次元ダイナミックシーンをモデリング・レンダリングする問題を解く上で、説得力のある結果が得られることが証明されている。
それにもかかわらず、新しいビュー合成の文脈では、それぞれのプリミティブは表現能力の点で固有の欠陥を持っている。
メッシュを利用してファジィ幾何学を描くことは困難である。
一方、点ベースのスプラッティング法(例:3Dガウス・スプラッティング)は、通常、滑らかな幾何学と鋭いテクスチャを持つ領域のアーティファクトやぼやけたピクセルを生成する。
結果として、単一のタイプのプリミティブで複雑でダイナミックなシーンを表現することは不可能ではない。
そこで本研究では,3次元ガウスとメッシュを橋渡し,ダイナミックシーンのモデリングとレンダリングを行う新しいアプローチであるGauMeshを提案する。
初期化として追跡メッシュの列が与えられた場合、我々のゴールはメッシュ幾何学、色テクスチャ、不透明度マップ、3Dガウスの集合、変形場を同時に最適化することである。
メッシュおよび3次元ガウスラスタライゼーションから, RGB の $\alpha$-blending と, メッシュおよび3次元ガウスラスタライゼーションの合併および再注文された z-バッファに基づく不透明度値を実行する。
これにより最終レンダリングが生成され、地平線画像によって監督される。
実験により,本手法は動的シーンの異なる部分を表現するために適切な種類のプリミティブに適応し,レンダリング速度を損なうことなく,定量的および定性的な比較においてすべてのベースライン手法より優れていることが示された。
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