論文の概要: Dynamic Difficulty Adjustment in Virtual Reality Exergames through
Experience-driven Procedural Content Generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2108.08762v1
- Date: Thu, 19 Aug 2021 16:06:16 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-08-20 14:39:22.225750
- Title: Dynamic Difficulty Adjustment in Virtual Reality Exergames through
Experience-driven Procedural Content Generation
- Title(参考訳): 体験駆動プロシーデュラルコンテンツ生成によるバーチャルリアリティエクサゲームにおける動的難易度調整
- Authors: Tobias Huber, Silvan Mertes, Stanislava Rangelova, Simon Flutura,
Elisabeth Andr\'e
- Abstract要約: 本稿では,VRエクササイズゲームにおけるDDAのための体験駆動型プロシージャコンテンツ生成手法を提案する。
我々は,競技者が複数の運動室を含む迷路を横切る必要がある初期プロトタイプを実装した。
プレイヤーの能力に合わせるために,我々は深層強化学習を用いて迷路の構造を調整する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.4899818550820576
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Virtual Reality (VR) games that feature physical activities have been shown
to increase players' motivation to do physical exercise. However, for such
exercises to have a positive healthcare effect, they have to be repeated
several times a week. To maintain player motivation over longer periods of
time, games often employ Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) to adapt the
game's challenge according to the player's capabilities. For exercise games,
this is mostly done by tuning specific in-game parameters like the speed of
objects. In this work, we propose to use experience-driven Procedural Content
Generation for DDA in VR exercise games by procedurally generating levels that
match the player's current capabilities. Not only finetuning specific
parameters but creating completely new levels has the potential to decrease
repetition over longer time periods and allows for the simultaneous adaptation
of the cognitive and physical challenge of the exergame. As a proof-of-concept,
we implement an initial prototype in which the player must traverse a maze that
includes several exercise rooms, whereby the generation of the maze is realized
by a neural network. Passing those exercise rooms requires the player to
perform physical activities. To match the player's capabilities, we use Deep
Reinforcement Learning to adjust the structure of the maze and to decide which
exercise rooms to include in the maze. We evaluate our prototype in an
exploratory user study utilizing both biodata and subjective questionnaires.
- Abstract(参考訳): 物理的なアクティビティを特徴とするバーチャルリアリティ(VR)ゲームは、物理的なエクササイズを行うプレイヤーのモチベーションを高めることが示されている。
しかし、そのような運動がポジティブな医療効果をもたらすためには、週に数回繰り返しなければならない。
プレイヤーのモチベーションを長期にわたって維持するため、ゲームはプレイヤーの能力に応じてゲームの挑戦を適応させるために動的難易度調整(dda)をしばしば使用する。
エクササイズゲームの場合、これは主にオブジェクトの速度などの特定のゲーム内パラメータをチューニングすることで行われる。
本研究では,VRエクササイズゲームにおけるDDAの体験駆動型プロシージャコンテンツ生成について,プレイヤーの現在の能力に適合するレベルをプロシージャ的に生成することを提案する。
特定のパラメータを微調整するだけでなく、全く新しいレベルを作成することで、長い時間をかけて繰り返しを減らし、エクセルゲームにおける認知的および身体的課題の同時適応を可能にする可能性がある。
概念実証として,いくつかのエクササイズルームを含む迷路をプレイヤーがトラバースしなければならない初期プロトタイプを実装し,ニューラルネットワークによって迷路の生成を実現する。
これらのエクササイズルームを通過するには、プレイヤーが身体活動を行う必要がある。
プレイヤーの能力に合わせるために、我々はDeep Reinforcement Learningを用いて迷路の構造を調整し、迷路にどの運動室を組み込むかを決定する。
生体データと主観的質問紙を併用した探索的ユーザスタディでプロトタイプを評価した。
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