論文の概要: Generating Game Levels of Diverse Behaviour Engagement
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2207.02100v1
- Date: Tue, 5 Jul 2022 15:08:12 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-07-06 15:04:26.630422
- Title: Generating Game Levels of Diverse Behaviour Engagement
- Title(参考訳): 各種行動エンゲージメントのゲームレベルの生成
- Authors: Keyuan Zhang, Jiayu Bai, Jialin Liu
- Abstract要約: emphSuper Mario Bros.の実験では、異なるペルソナを持つエージェントが同じ評価基準を使用すると、特定のペルソナのレベルが生成されることが示されている。
単純なゲームでは、特定のプレイヤーアーチタイプのゲームプレイングエージェントをレベルテスタとして使用することが、おそらく、さまざまな振る舞いのエンゲージメントを発生させるために必要なすべてであることを意味します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.5739833468005595
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Recent years, there has been growing interests in experience-driven
procedural level generation. Various metrics have been formulated to model
player experience and help generate personalised levels. In this work, we
question whether experience metrics can adapt to agents with different
personas. We start by reviewing existing metrics for evaluating game levels.
Then, focusing on platformer games, we design a framework integrating various
agents and evaluation metrics. Experimental studies on \emph{Super Mario Bros.}
indicate that using the same evaluation metrics but agents with different
personas can generate levels for particular persona. It implies that, for
simple games, using a game-playing agent of specific player archetype as a
level tester is probably all we need to generate levels of diverse behaviour
engagement.
- Abstract(参考訳): 近年、経験駆動型手続きレベルの生成への関心が高まっている。
様々なメトリクスが、プレイヤーの経験をモデル化し、パーソナライズされたレベルを生成するのに役立っている。
この作業では、経験指標が異なるペルソナを持つエージェントに適応できるかを疑問視する。
ゲームレベルを評価するために既存のメトリクスをレビューすることから始めます。
そして,プラットフォームゲームに着目し,様々なエージェントと評価指標を統合したフレームワークを設計する。
\emph{Super Mario Bros に関する実験的検討
評価基準は同じだが、異なるペルソナを持つエージェントは特定のペルソナのレベルを生成することができる。
単純なゲームでは、特定のプレイヤーアーチタイプのゲームプレイングエージェントをレベルテスタとして使用することが、おそらく、さまざまな振る舞いのエンゲージメントを生成するために必要なすべてであることを意味します。
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