論文の概要: Generation of Probabilistic Synthetic Data for Serious Games: A Case
Study on Cyberbullying
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2306.01365v1
- Date: Fri, 2 Jun 2023 08:43:15 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-06-05 16:04:41.034332
- Title: Generation of Probabilistic Synthetic Data for Serious Games: A Case
Study on Cyberbullying
- Title(参考訳): シリアスゲームのための確率的合成データの生成:サイバーいじめを事例として
- Authors: Jaime P\'erez, Mario Castro, Gregorio L\'opez
- Abstract要約: 本稿では,対話型ナラティブに基づく真剣なゲームのための確率論的合成データを生成するシミュレーターアーキテクチャを提案する。
質問に対する合成プレイヤーのインタラクションをシミュレートするために,項目応答理論フレームワークに基づく認知的テストモデルを用いる。
また、確率的グラフィカルモデルを用いて、シミュレーションに専門家の知識と外部データを導入する方法を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.18416014644193063
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Synthetic data generation has been a growing area of research in recent
years. However, its potential applications in serious games have not been
thoroughly explored. Advances in this field could anticipate data modelling and
analysis, as well as speed up the development process. The COVID-19 pandemic
has enlarged such a phenomenon, To try to fill this gap in the literature, we
propose a simulator architecture for generating probabilistic synthetic data
for serious games based on interactive narratives. This architecture is
designed to be generic and modular so that it can be used by other researchers
on similar problems. To simulate the interaction of synthetic players with
questions, we use a cognitive testing model based on the Item Response Theory
framework. We also show how probabilistic graphical models (in particular
Bayesian networks) can be used to introduce expert knowledge and external data
into the simulation. Finally, we apply the proposed architecture and methods in
a use case of a serious game focused on cyberbullying. We perform Bayesian
inference experiments using a hierarchical model to demonstrate the
identifiability and robustness of the generated data.
- Abstract(参考訳): 合成データ生成は近年、研究の領域として成長している。
しかし、本格的ゲームに応用される可能性はまだ十分に検討されていない。
この分野の進歩は、データモデリングと分析を予測し、開発プロセスをスピードアップする可能性がある。
新型コロナウイルス(covid-19)のパンデミックはこのような現象を拡大し、文献にこのギャップを埋めようと、対話的な物語に基づいたシリアスゲームのための確率的合成データを生成するシミュレーターアーキテクチャを提案する。
このアーキテクチャは、他の研究者が同様の問題を解決するために、汎用的でモジュール化された設計である。
質問に対する合成プレイヤーのインタラクションをシミュレートするために,項目応答理論フレームワークに基づく認知的テストモデルを用いる。
また,確率的グラフィカルモデル(特にベイズネットワーク)を用いて,シミュレーションに専門家の知識と外部データを導入する方法を示す。
最後に,サイバーいじめに焦点を当てた本格的ゲームにおいて,提案するアーキテクチャと手法を適用した。
階層モデルを用いてベイズ推定実験を行い、生成したデータの識別性と堅牢性を示す。
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