論文の概要: Procedural content generation of puzzle games using conditional
generative adversarial networks
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2306.15696v1
- Date: Mon, 26 Jun 2023 09:34:47 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-06-29 17:12:41.528615
- Title: Procedural content generation of puzzle games using conditional
generative adversarial networks
- Title(参考訳): 条件付き生成対向ネットワークを用いたパズルゲームの手続き的コンテンツ生成
- Authors: Andreas Hald, Jens Struckmann Hansen, Jeppe Kristensen, Paolo Burelli
- Abstract要約: 本稿では,GANを用いてパズルゲームLily's Gardenのレベルを生成する実験手法を提案する。
GANの出力の詳細を制御するために,実レベルから2つの条件ベクトルを抽出する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In this article, we present an experimental approach to using parameterized
Generative Adversarial Networks (GANs) to produce levels for the puzzle game
Lily's Garden. We extract two condition vectors from the real levels in an
effort to control the details of the GAN's outputs. While the GANs perform well
in approximating the first condition (map shape), they struggle to approximate
the second condition (piece distribution). We hypothesize that this might be
improved by trying out alternative architectures for both the Generator and
Discriminator of the GANs.
- Abstract(参考訳): 本稿では,パズルゲームlily's gardenのレベルを生成するために,パラメータ化生成逆ネットワーク(gans)を用いた実験手法を提案する。
我々は、ganの出力の詳細を制御するために、実レベルから2つの条件ベクトルを抽出する。
GANは第1条件(マップ形状)の近似においてよく機能するが、第2条件(ピース分布)を近似するのに苦労する。
我々は、GANのジェネレータとディスクリミネータの両方の代替アーキテクチャを試すことで、これを改善できるかもしれないと仮定する。
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