論文の概要: Hybrid Encoding For Generating Large Scale Game Level Patterns With
Local Variations Using a GAN
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2105.12960v1
- Date: Thu, 27 May 2021 06:27:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-05-28 16:12:29.339391
- Title: Hybrid Encoding For Generating Large Scale Game Level Patterns With
Local Variations Using a GAN
- Title(参考訳): GANを用いた局所変動を用いた大規模ゲームレベルのハイブリッド符号化
- Authors: Jacob Schrum, Benjamin Capps, Kirby Steckel, Vanessa Volz, Sebastian
Risi
- Abstract要約: 我々はまずCPPNを進化させる新しいハイブリッドアプローチを提案するが、遅延ベクトルは後に進化し、両方のアプローチの利点を組み合わせることができる。
これらのアプローチはスーパーマリオブラザーズとゼルダの伝説で評価されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.144809478361604
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Generative Adversarial Networks (GANs) are a powerful indirect
genotype-to-phenotype mapping for evolutionary search, but they have
limitations. In particular, GAN output does not scale to arbitrary dimensions,
and there is no obvious way to combine GAN outputs into a cohesive whole, which
would be useful in many areas, such as video game level generation. Game levels
often consist of several segments, sometimes repeated directly or with
variation, organized into an engaging pattern. Such patterns can be produced
with Compositional Pattern Producing Networks (CPPNs). Specifically, a CPPN can
define latent vector GAN inputs as a function of geometry, which provides a way
to organize level segments output by a GAN into a complete level. However, a
collection of latent vectors can also be evolved directly, to produce more
chaotic levels. Here, we propose a new hybrid approach that evolves CPPNs
first, but allows the latent vectors to evolve later, and combines the benefits
of both approaches. These approaches are evaluated in Super Mario Bros. and The
Legend of Zelda. We previously demonstrated via divergent search (MAP-Elites)
that CPPNs better cover the space of possible levels than directly evolved
levels. Here, we show that the hybrid approach can cover areas that neither of
the other methods can and achieves comparable or superior QD scores.
- Abstract(参考訳): Generative Adversarial Networks (GAN) は進化的探索のための強力な間接的なジェノタイプ-フェノタイプマッピングであるが、制限がある。
特にgan出力は任意の次元にスケールせず、gan出力を結合的な全体に変換する明確な方法は存在せず、ゲームレベル生成のような多くの分野において有用である。
ゲームレベルは、しばしばいくつかのセグメントで構成され、しばしば直接または変化して、エンゲージメントパターンに編成される。
このようなパターンをコンポジションパターン生成ネットワーク(CPPN)で生成することができる。
具体的には、CPPN は遅延ベクトル GAN 入力を幾何学の関数として定義することができ、GAN によって出力されるレベルセグメントを完全なレベルに整理する方法を提供する。
しかし、潜在ベクトルの集まりはよりカオスレベルを生み出すために直接進化することもできる。
ここでは,まず cppn を進化させるが, 潜在ベクトルが後に進化することを可能にする新しいハイブリッドアプローチを提案し, 両者の利点を組み合わせる。
これらのアプローチはスーパーマリオブラザーズとゼルダの伝説で評価されている。
CPPNsは直接的に進化するレベルよりも、可能レベルの空間をよりよくカバーできることを示した。
ここでは、ハイブリッド手法は、どちらの手法も同等あるいは優れたQDスコアを達成できない領域をカバーすることができることを示す。
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