論文の概要: Reducing Redundant Work in Jump Point Search
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2306.15928v1
- Date: Wed, 28 Jun 2023 05:21:59 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-06-29 15:47:29.281020
- Title: Reducing Redundant Work in Jump Point Search
- Title(参考訳): ジャンプポイント探索における冗長作業の削減
- Authors: Shizhe Zhao, Daniel Harabor, Peter J. Stuckey
- Abstract要約: JPS (Jump Point Search) は、オンライングリッドベースのパスフィンディングのための最先端のアルゴリズムである。
JPSは, 十分に研究されていない病的行動を示すことができる。
本稿では,CJPS (Constrained JPS) と呼ばれるオンライン手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 30.45272181563766
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: JPS (Jump Point Search) is a state-of-the-art optimal algorithm for online
grid-based pathfinding. Widely used in games and other navigation scenarios,
JPS nevertheless can exhibit pathological behaviours which are not well
studied: (i) it may repeatedly scan the same area of the map to find
successors; (ii) it may generate and expand suboptimal search nodes. In this
work, we examine the source of these pathological behaviours, show how they can
occur in practice, and propose a purely online approach, called Constrained JPS
(CJPS), to tackle them efficiently. Experimental results show that CJPS has low
overheads and is often faster than JPS in dynamically changing grid
environments: by up to 7x in large game maps and up to 14x in pathological
scenarios.
- Abstract(参考訳): JPS (Jump Point Search) は、オンライングリッドベースのパスフィンディングのための最先端のアルゴリズムである。
ゲームやその他のナビゲーションシナリオで広く使われているが、JPSは研究されていない病理学的行動を示すことができる。
i) 地図の同じ領域を何度もスキャンして後継を見つけることができる。
(ii) 最適下探索ノードを生成して拡張する。
本研究では,これらの病的行動の源泉について検討し,実際にどのように起こるかを示し,より効率的に対処するためのオンラインアプローチであるConstrained JPS(CJPS)を提案する。
実験の結果、cjpsのオーバーヘッドは低く、動的に変化するグリッド環境ではjpsよりも高速であることが示され、大きなゲームマップでは最大7倍、病理シナリオでは最大14倍まで向上した。
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