論文の概要: Exploring Minecraft Settlement Generators with Generative Shift Analysis
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2309.05371v1
- Date: Mon, 11 Sep 2023 10:48:42 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-09-12 12:56:59.158983
- Title: Exploring Minecraft Settlement Generators with Generative Shift Analysis
- Title(参考訳): 生成シフト解析によるMinecraftの定着発電機の探索
- Authors: Jean-Baptiste Herv\'e, Oliver Withington, Marion Herv\'e, Laurissa
Tokarchuk, Christoph Salge
- Abstract要約: 我々は,PCGパイプラインにおける個々のステージの影響を評価するための新しい手法を提案し,既存のアーティファクトに適用した場合に生成プロセスが与える影響を定量化する。
本手法は, Minecraftコンペティション(GDMC)の一環として開発された, 代替居留地生成装置の集合によって生成されるMinecraftゲームマップの, 非常に豊富なデータセットに適用することによって検討する。
これは、この手法の早期探索であるが、PCG評価に適用するための有望なレンズであることが分かり、我々は、生成シフトがドメインに依存しない評価方法である可能性について楽観的である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.591012510488751
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: With growing interest in Procedural Content Generation (PCG) it becomes
increasingly important to develop methods and tools for evaluating and
comparing alternative systems. There is a particular lack regarding the
evaluation of generative pipelines, where a set of generative systems work in
series to make iterative changes to an artifact. We introduce a novel method
called Generative Shift for evaluating the impact of individual stages in a PCG
pipeline by quantifying the impact that a generative process has when it is
applied to a pre-existing artifact. We explore this technique by applying it to
a very rich dataset of Minecraft game maps produced by a set of alternative
settlement generators developed as part of the Generative Design in Minecraft
Competition (GDMC), all of which are designed to produce appropriate
settlements for a pre-existing map. While this is an early exploration of this
technique we find it to be a promising lens to apply to PCG evaluation, and we
are optimistic about the potential of Generative Shift to be a domain-agnostic
method for evaluating generative pipelines.
- Abstract(参考訳): 手続き的コンテンツ生成(PCG)への関心が高まり,代替システムの評価・比較を行う手法やツールの開発がますます重要になっている。
生成パイプラインの評価には特に欠如があり、生成システムの集合が連続して、アーティファクトへの反復的な変更を行う。
既設のアーティファクトに適用した場合に生成過程が与える影響を定量化し,pcgパイプラインにおける個々のステージの影響を評価するために,生成シフトと呼ばれる新しい手法を提案する。
本稿では,マインクラフト・コンペティション(gdmc)のジェネレイティブ・デザインの一環として開発された,マインクラフト・ゲーム・マップの非常にリッチなデータセットに適用し,既存のマップに対して適切な決済を行うように設計した。
この手法を早期に検討した結果、PCG評価に適用できる有望なレンズであることが分かり、生成パイプライン評価の領域に依存しない手法である生成シフトの可能性について楽観的である。
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