論文の概要: Algorithmic Persuasion Through Simulation: Information Design in the Age
of Generative AI
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2311.18138v1
- Date: Wed, 29 Nov 2023 23:01:33 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-12-01 18:41:32.050799
- Title: Algorithmic Persuasion Through Simulation: Information Design in the Age
of Generative AI
- Title(参考訳): シミュレーションによるアルゴリズムによる説得:生成AI時代の情報設計
- Authors: Keegan Harris, Nicole Immorlica, Brendan Lucier, Aleksandrs Slivkins
- Abstract要約: 生成AIが経済エージェントをシミュレートできることを示す研究によって動機付けられ、私たちはオラクルを用いて情報デザインを研究する。
我々は,受信者の信念に先立って,送信者が2階に先行するベイズ的説得について検討する。
技術的貢献として、問い合わせが受信者の知識を定量化するために使用できる受信者の信念の空間の分割を形成することを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 54.96278605678665
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: How can an informed sender persuade a receiver, having only limited
information about the receiver's beliefs? Motivated by research showing
generative AI can simulate economic agents, we initiate the study of
information design with an oracle. We assume the sender can learn more about
the receiver by querying this oracle, e.g., by simulating the receiver's
behavior. Aside from AI motivations such as general-purpose Large Language
Models (LLMs) and problem-specific machine learning models, alternate
motivations include customer surveys and querying a small pool of live users.
Specifically, we study Bayesian Persuasion where the sender has a
second-order prior over the receiver's beliefs. After a fixed number of queries
to an oracle to refine this prior, the sender commits to an information
structure. Upon receiving the message, the receiver takes a payoff-relevant
action maximizing her expected utility given her posterior beliefs. We design
polynomial-time querying algorithms that optimize the sender's expected utility
in this Bayesian Persuasion game. As a technical contribution, we show that
queries form partitions of the space of receiver beliefs that can be used to
quantify the sender's knowledge.
- Abstract(参考訳): 受信者の信念に関する限られた情報しか持たず、どのようにして受信者を説得できるのか。
生成AIが経済エージェントをシミュレートできることを示す研究によって動機づけられた私たちは、オラクルで情報デザインの研究を開始する。
送信者は、受信者の振る舞いをシミュレートすることによって、このオラクルに問い合わせることで、受信者についてもっと学ぶことができると仮定します。
汎用Large Language Models(LLMs)や問題固有の機械学習モデルといったAIモチベーション以外にも、顧客調査や少数のライブユーザへのクエリなど、別のモチベーションがある。
具体的には,受信者の信念に先立って送信者が第2の順序を持つベイズ的説得について検討する。
この事前を洗練するためにオラクルに一定数のクエリを送信した後、送信者は情報構造にコミットする。
メッセージを受け取ると、受信者は彼女の期待する効用を最大化するための支払い関連行動をとる。
我々は,このベイズ型説得ゲームにおいて,送信者の期待効用を最適化する多項式時間問合せアルゴリズムを設計する。
技術的貢献として、問い合わせが受信者の知識を定量化するために使用できる受信者の信念の空間の分割を形成することを示す。
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