論文の概要: Batch Active Learning of Reward Functions from Human Preferences
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2402.15757v1
- Date: Sat, 24 Feb 2024 08:07:48 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-02-27 16:58:52.861098
- Title: Batch Active Learning of Reward Functions from Human Preferences
- Title(参考訳): 人間選好による報酬関数のバッチアクティブ学習
- Authors: Erdem B{\i}y{\i}k, Nima Anari, Dorsa Sadigh
- Abstract要約: 嗜好に基づく学習は、ユーザが好みの質問をすることで、信頼できるラベル付けを可能にする。
アクティブクエリ手法は、より情報性の高いデータを生成するために、好みに基づく学習で一般的に使用される。
我々は,データサンプルを極力少なくして,報酬関数の効率的な学習を可能にする,新しいアルゴリズムのセットを開発した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 33.39413552270375
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Data generation and labeling are often expensive in robot learning.
Preference-based learning is a concept that enables reliable labeling by
querying users with preference questions. Active querying methods are commonly
employed in preference-based learning to generate more informative data at the
expense of parallelization and computation time. In this paper, we develop a
set of novel algorithms, batch active preference-based learning methods, that
enable efficient learning of reward functions using as few data samples as
possible while still having short query generation times and also retaining
parallelizability. We introduce a method based on determinantal point processes
(DPP) for active batch generation and several heuristic-based alternatives.
Finally, we present our experimental results for a variety of robotics tasks in
simulation. Our results suggest that our batch active learning algorithm
requires only a few queries that are computed in a short amount of time. We
showcase one of our algorithms in a study to learn human users' preferences.
- Abstract(参考訳): データ生成とラベリングは、ロボット学習においてしばしば高価である。
嗜好に基づく学習は、ユーザが好みの質問をすることで、信頼できるラベル付けを可能にする概念である。
アクティブクエリ手法は、並列化と計算時間を犠牲にしてより有益なデータを生成するために、選好ベースの学習で一般的に用いられる。
本稿では,クエリ生成時間の短縮と並列性を維持しつつ,データサンプル数を極力少なくして報奨関数の効率的な学習を可能にする,新しいアルゴリズムであるバッチアクティブ・プレファレンスベース学習法を開発した。
本稿では,アクティブバッチ生成のための決定点プロセス(DPP)に基づく手法と,ヒューリスティックな代替手法を提案する。
最後に,シミュレーションにおけるロボット工学の課題について実験結果を示す。
この結果から,我々のバッチ能動学習アルゴリズムでは,短時間で計算されるクエリはごくわずかであることが示唆された。
人間の好みを学習するために,我々のアルゴリズムの1つを紹介した。
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