論文の概要: Enhancing Law Enforcement Training: A Gamified Approach to Detecting Terrorism Financing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2403.13625v1
- Date: Wed, 20 Mar 2024 14:22:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-03-21 16:38:11.054462
- Title: Enhancing Law Enforcement Training: A Gamified Approach to Detecting Terrorism Financing
- Title(参考訳): 法執行訓練の強化:テロリズムのファイナンシングを検出するためのゲーミフィケーションアプローチ
- Authors: Francesco Zola, Lander Segurola, Erin King, Martin Mullins, Raul Orduna,
- Abstract要約: トレーニングイベントには、約60%の参加者が11週間のトレーニングコースを完了している。
ハッカソンの結果は2つのパイロット研究(マドリッドとハーグ)にまとめられ、参加者の間では専門知識が増している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.791663505497707
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Tools for fighting cyber-criminal activities using new technologies are promoted and deployed every day. However, too often, they are unnecessarily complex and hard to use, requiring deep domain and technical knowledge. These characteristics often limit the engagement of law enforcement and end-users in these technologies that, despite their potential, remain misunderstood. For this reason, in this study, we describe our experience in combining learning and training methods and the potential benefits of gamification to enhance technology transfer and increase adult learning. In fact, in this case, participants are experienced practitioners in professions/industries that are exposed to terrorism financing (such as Law Enforcement Officers, Financial Investigation Officers, private investigators, etc.) We define training activities on different levels for increasing the exchange of information about new trends and criminal modus operandi among and within law enforcement agencies, intensifying cross-border cooperation and supporting efforts to combat and prevent terrorism funding activities. On the other hand, a game (hackathon) is designed to address realistic challenges related to the dark net, crypto assets, new payment systems and dark web marketplaces that could be used for terrorist activities. The entire methodology was evaluated using quizzes, contest results, and engagement metrics. In particular, training events show about 60% of participants complete the 11-week training course, while the Hackathon results, gathered in two pilot studies (Madrid and The Hague), show increasing expertise among the participants (progression in the achieved points on average). At the same time, more than 70% of participants positively evaluate the use of the gamification approach, and more than 85% of them consider the implemented Use Cases suitable for their investigations.
- Abstract(参考訳): 新しい技術を使ってサイバー犯罪と戦うツールは、毎日宣伝され、展開される。
しかし、多くの場合、それらは必要以上に複雑で使いづらく、深いドメインと技術的な知識を必要とします。
これらの特徴は、法執行機関やエンドユーザーによるこれらの技術への関与を制限することがしばしばあり、その可能性にもかかわらず、誤解されているままである。
そこで本研究では,学習法と学習法を組み合わせた学習経験と,ゲーミフィケーションによる技術移転の促進と成人学習の促進の可能性について述べる。
実際、この場合、参加者は、テロ資金に晒される職業・産業経験者(法執行官、財務調査官、民間調査官等)であり、我々は、新たなトレンドや犯罪対策に関する情報を法執行機関内及び内部で交換し、国境を越えた協力を強化し、テロ資金活動との戦い及び予防活動を支援するための異なるレベルの訓練活動を定義する。
一方、ゲーム(ハッカソン)は、ダークネット、暗号資産、新しい支払いシステム、そしてテロリスト活動に使用できるダークウェブマーケットプレースに関連する現実的な課題に対処するように設計されている。
方法論全体をクイズ、コンテスト結果、エンゲージメントメトリクスを用いて評価した。
特に、トレーニングイベントの参加者の約60%が11週間のトレーニングコースを完了し、ハッカソンの結果は2つのパイロットスタディ(マドリッドとザ・ハーグ)にまとめられ、参加者間の専門性(平均的な達成点の進歩)が増している。
同時に、70%以上の参加者がゲーミフィケーションアプローチの使用を肯定的に評価しており、そのうち85%以上が調査に適した実施済みのユースケースについて検討している。
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