論文の概要: Physics-based Scene Layout Generation from Human Motion
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2405.12460v1
- Date: Tue, 21 May 2024 02:36:37 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-05-22 14:28:21.164307
- Title: Physics-based Scene Layout Generation from Human Motion
- Title(参考訳): 物理に基づく人体運動からのシーンレイアウト生成
- Authors: Jianan Li, Tao Huang, Qingxu Zhu, Tien-Tsin Wong,
- Abstract要約: 本研究では、シーンレイアウト生成を同時に最適化し、物理シミュレータで動く人間をシミュレートする物理に基づくアプローチを提案する。
我々は、強化学習を用いて、キャラクタ動作模倣コントローラとシーンレイアウトジェネレータの両方の二重最適化を行う。
提案手法は,SAMPとPROXの動作を用いて評価し,従来のキネマティクス法と比較して,物理的に妥当なシーンレイアウトの再構築を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 21.939444709132395
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Creating scenes for captured motions that achieve realistic human-scene interaction is crucial for 3D animation in movies or video games. As character motion is often captured in a blue-screened studio without real furniture or objects in place, there may be a discrepancy between the planned motion and the captured one. This gives rise to the need for automatic scene layout generation to relieve the burdens of selecting and positioning furniture and objects. Previous approaches cannot avoid artifacts like penetration and floating due to the lack of physical constraints. Furthermore, some heavily rely on specific data to learn the contact affordances, restricting the generalization ability to different motions. In this work, we present a physics-based approach that simultaneously optimizes a scene layout generator and simulates a moving human in a physics simulator. To attain plausible and realistic interaction motions, our method explicitly introduces physical constraints. To automatically recover and generate the scene layout, we minimize the motion tracking errors to identify the objects that can afford interaction. We use reinforcement learning to perform a dual-optimization of both the character motion imitation controller and the scene layout generator. To facilitate the optimization, we reshape the tracking rewards and devise pose prior guidance obtained from our estimated pseudo-contact labels. We evaluate our method using motions from SAMP and PROX, and demonstrate physically plausible scene layout reconstruction compared with the previous kinematics-based method.
- Abstract(参考訳): 映画やビデオゲームの3Dアニメーションでは、リアルな人間とシーンのインタラクションを実現するためのキャプチャーモーションのシーンを作成することが不可欠だ。
キャラクターの動きは、実際の家具や物のないブルースクリーンのスタジオでしばしば撮影されるため、計画された動きとキャプチャされた動きの間には相違があるかもしれない。
これにより、家具や物の選択や位置決めの負担を軽減するために、シーンレイアウトの自動生成が不要になる。
これまでのアプローチでは、物理的な制約が欠如しているため、浸透や浮動のようなアーティファクトは避けられません。
さらに、接触機会を学ぶために特定のデータに強く依存する者もおり、様々な動きに一般化能力を制限する。
本研究では、シーンレイアウト生成を同時に最適化し、物理シミュレータで動く人間をシミュレートする物理に基づくアプローチを提案する。
そこで本手法では, 物理的制約を明示的に導入する。
シーンレイアウトを自動的に復元・生成するために、動作追跡誤差を最小限に抑え、インタラクションに余裕のあるオブジェクトを識別する。
我々は、強化学習を用いて、キャラクタ動作模倣コントローラとシーンレイアウトジェネレータの両方の二重最適化を行う。
最適化を容易にするため,提案した擬似接触ラベルから得られた追従報酬を再構成し,事前ガイダンスを導出する。
提案手法は,SAMPとPROXの動作を用いて評価し,従来のキネマティクス法と比較して,物理的に妥当なシーンレイアウトの再構築を示す。
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