論文の概要: Tetrahedron Splatting for 3D Generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.01579v2
- Date: Fri, 11 Oct 2024 11:52:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-10-14 13:28:24.429481
- Title: Tetrahedron Splatting for 3D Generation
- Title(参考訳): 3次元生成のためのテトラメドロンめっき
- Authors: Chun Gu, Zeyu Yang, Zijie Pan, Xiatian Zhu, Li Zhang,
- Abstract要約: Tetrahedron Splatting (TeT-Splatting) は最適化時の容易な収束、正確なメッシュ抽出、リアルタイムレンダリングをサポートする。
メッシュ抽出なしで表現をトレーニングできるため、最適化プロセスの収束が容易になります。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 39.24591650300784
- License:
- Abstract: 3D representation is essential to the significant advance of 3D generation with 2D diffusion priors. As a flexible representation, NeRF has been first adopted for 3D representation. With density-based volumetric rendering, it however suffers both intensive computational overhead and inaccurate mesh extraction. Using a signed distance field and Marching Tetrahedra, DMTet allows for precise mesh extraction and real-time rendering but is limited in handling large topological changes in meshes, leading to optimization challenges. Alternatively, 3D Gaussian Splatting (3DGS) is favored in both training and rendering efficiency while falling short in mesh extraction. In this work, we introduce a novel 3D representation, Tetrahedron Splatting (TeT-Splatting), that supports easy convergence during optimization, precise mesh extraction, and real-time rendering simultaneously. This is achieved by integrating surface-based volumetric rendering within a structured tetrahedral grid while preserving the desired ability of precise mesh extraction, and a tile-based differentiable tetrahedron rasterizer. Furthermore, we incorporate eikonal and normal consistency regularization terms for the signed distance field to improve generation quality and stability. Critically, our representation can be trained without mesh extraction, making the optimization process easier to converge. Our TeT-Splatting can be readily integrated in existing 3D generation pipelines, along with polygonal mesh for texture optimization. Extensive experiments show that our TeT-Splatting strikes a superior tradeoff among convergence speed, render efficiency, and mesh quality as compared to previous alternatives under varying 3D generation settings.
- Abstract(参考訳): 3次元表現は2次元拡散前の3次元生成の顕著な進歩に不可欠である。
フレキシブルな表現として、NeRFは初めて3D表現に採用された。
しかし、密度ベースのボリュームレンダリングでは、計算オーバーヘッドと不正確なメッシュ抽出の両方に悩まされる。
署名された距離フィールドとマーチング・テトラヘドラを使用することで、DMTetは正確なメッシュ抽出とリアルタイムレンダリングが可能になるが、メッシュにおける大きなトポロジ的変化の処理には制限があり、最適化の課題に繋がる。
あるいは、3Dガウススメッティング(3DGS)は、メッシュ抽出に不足しながら、トレーニングとレンダリングの効率の両方に好適である。
本研究では,最適化時の収束,高精度メッシュ抽出,リアルタイムレンダリングを同時に実現する新しい3D表現であるTetrahedron Splatting(TeT-Splatting)を提案する。
これは、正確なメッシュ抽出の望ましい能力を保ちつつ、構造化テトラヘドラルグリッドに表面ベースの体積レンダリングを統合することで実現される。
さらに,符号付き距離場に対する固有および正規整合正則化項を組み込んで生成品質と安定性を向上する。
批判的に言えば、私たちの表現はメッシュ抽出なしで訓練できるため、最適化プロセスの収束が容易になります。
私たちのTeT-Splattingは、テクスチャ最適化のためのポリゴンメッシュとともに、既存の3D生成パイプラインに簡単に統合できます。
大規模な実験により, コンバージェンス速度, レンダリング効率, メッシュ品質のトレードオフは, 異なる3次元生成環境下での代替品に比べて優れていることがわかった。
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