論文の概要: Personalized Dynamic Difficulty Adjustment -- Imitation Learning Meets Reinforcement Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2408.06818v1
- Date: Tue, 13 Aug 2024 11:24:12 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-08-14 17:46:21.976132
- Title: Personalized Dynamic Difficulty Adjustment -- Imitation Learning Meets Reinforcement Learning
- Title(参考訳): パーソナライズされた動的難易度調整 - 模倣学習は強化学習と出会う
- Authors: Ronja Fuchs, Robin Gieseke, Alexander Dockhorn,
- Abstract要約: 本研究では,機械学習をベースとしたエージェントを用いて,現在の動作に基づいてプレイヤーに挑戦するゲーム難易度について検討する。
これは2つのエージェントの組み合わせによって達成され、1つはプレイヤーを模倣することを学び、もう1つは1つを倒すように訓練される。
本稿では,対戦ゲームAIコンペティションにおけるAIエージェントの動的難易度調整のためのフレームワークを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 44.99833362998488
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Balancing game difficulty in video games is a key task to create interesting gaming experiences for players. Mismatching the game difficulty and a player's skill or commitment results in frustration or boredom on the player's side, and hence reduces time spent playing the game. In this work, we explore balancing game difficulty using machine learning-based agents to challenge players based on their current behavior. This is achieved by a combination of two agents, in which one learns to imitate the player, while the second is trained to beat the first. In our demo, we investigate the proposed framework for personalized dynamic difficulty adjustment of AI agents in the context of the fighting game AI competition.
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本研究では,機械学習をベースとしたエージェントを用いて,現在の動作に基づいてプレイヤーに挑戦するゲーム難易度について検討する。
これは2つのエージェントの組み合わせによって達成され、1つはプレイヤーを模倣することを学び、もう1つは1つを倒すように訓練される。
本稿では,対戦ゲームAIコンペティションにおけるAIエージェントの動的難易度調整のためのフレームワークを提案する。
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