論文の概要: Many-Worlds Inverse Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2408.16005v3
- Date: Fri, 6 Sep 2024 15:15:08 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-09 17:59:54.798826
- Title: Many-Worlds Inverse Rendering
- Title(参考訳): 多世界逆レンダリング
- Authors: Ziyi Zhang, Nicolas Roussel, Wenzel Jakob,
- Abstract要約: 物理量に基づく逆数における曲面を最適化する新しい方法を提案する。
仮面を局所的に微分するのではなく、表面の摂動を区別する。
提案手法は, サンプル総数とイテレーション毎のコストの両面から, 迅速な収束を促進することを実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 17.019985688823258
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Discontinuous visibility changes remain a major bottleneck when optimizing surfaces within a physically-based inverse renderer. Many previous works have proposed sophisticated algorithms and data structures to sample visibility silhouettes more efficiently. Our work presents another solution: instead of differentiating a tentative surface locally, we differentiate a volumetric perturbation of a surface. We refer this as a many-worlds representation because it models a non-interacting superposition of conflicting explanations (worlds) of the input dataset. Each world is optically isolated from others, leading to a new transport law that distinguishes our method from prior work based on exponential random media. The resulting Monte Carlo algorithm is simpler and more efficient than prior methods. We demonstrate that our method promotes rapid convergence, both in terms of the total iteration count and the cost per iteration.
- Abstract(参考訳): 物理的にベースとした逆レンダラーの表面を最適化する場合、不連続な可視性の変化は依然として大きなボトルネックとなる。
これまでの多くの研究で、可視性シルエットをより効率的にサンプリングするための洗練されたアルゴリズムとデータ構造が提案されている。
我々の研究は別の解決策を提示している: 仮面を局所的に微分するのではなく、表面の体積摂動を区別する。
これは、入力データセットの矛盾する説明(世界)の相互作用しない重ね合わせをモデル化するためである。
それぞれの世界は光学的に他の世界から孤立しており、指数的ランダムメディアに基づく従来の手法との違いを区別する新たな輸送法則が導かれる。
モンテカルロアルゴリズムは従来の手法よりもシンプルで効率的である。
本稿では,本手法が反復数とイテレーション毎のコストの両面において,迅速な収束を促進することを実証する。
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