論文の概要: Accurate, Interpretable, and Fast Animation: AnIterative, Sparse, and
Nonconvex Approach
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2109.08356v1
- Date: Fri, 17 Sep 2021 05:42:07 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-09-20 14:35:33.395365
- Title: Accurate, Interpretable, and Fast Animation: AnIterative, Sparse, and
Nonconvex Approach
- Title(参考訳): 高精度, 解釈可能, 高速アニメーション: AnIterative, Sparse, Nonconvex Approach
- Authors: Stevo Rackovic, Claudia Soares, Dusan Jakovetic and Zoranka Desnica
- Abstract要約: フェイスリグは正確でなければならないと同時に、その問題を解決するために高速に計算する必要がある。
各共通アニメーションモデルのパラメータの1つは、スパーシティ正規化である。
複雑性を低減するため、パラダイム・プライマリゼーション・ミニ(MM)が適用される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.9176056742068814
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Digital human animation relies on high-quality 3D models of the human face:
rigs. A face rig must be accurate and, at the same time, fast to compute. One
of the most common rigging models is the blendshape model. We propose a novel
algorithm for solving the nonconvex inverse rig problem in facial animation.
Our approach is model-based, but in contrast with previous model-based
approaches, we use a quadratic instead of the linear approximation to the
higher order rig model. This increases the accuracy of the solution by 8
percent on average and, confirmed by the empirical results, increases the
sparsity of the resulting parameter vector -- an important feature for
interpretability by animation artists. The proposed solution is based on a
Levenberg-Marquardt (LM) algorithm, applied to a nonconvex constrained problem
with sparsity regularization. In order to reduce the complexity of the
iterates, a paradigm of Majorization Minimization (MM) is further invoked,
which leads to an easy to solve problem that is separable in the parameters at
each algorithm iteration. The algorithm is evaluated on a number of animation
datasets, proprietary and open-source, and the results indicate the superiority
of our method compared to the standard approach based on the linear rig
approximation. Although our algorithm targets the specific problem, it might
have additional signal processing applications.
- Abstract(参考訳): デジタル人間のアニメーションは、人間の顔の高品質な3Dモデルに依存している。
フェイスリグは正確でなければならず、同時に高速に計算できる。
最も一般的なリギングモデルのひとつがblendshapeモデルである。
顔アニメーションにおける非凸逆リグ問題を解くための新しいアルゴリズムを提案する。
我々のアプローチはモデルベースであるが、従来のモデルベースアプローチとは対照的に、高次リグモデルに対する線形近似の代わりに二次的手法を用いる。
これにより、ソリューションの精度が平均で8%向上し、経験的な結果によって確認されたことにより、結果のパラメータベクトルの空間性が向上する -- アニメーションアーティストによる解釈可能性の重要な特徴である。
提案手法は,空間正規化を伴う非凸制約問題に適用したレバンス・マルカート (LM) アルゴリズムに基づいている。
イテレートの複雑さを減らすために、さらに、メジャー化最小化(mm)のパラダイムが実行され、各アルゴリズムの反復でパラメータで分離可能な問題を解決するのが容易になる。
このアルゴリズムは,多数のアニメーションデータセット,プロプライエタリ,オープンソースで評価され,線形リグ近似に基づく標準的な手法と比較して,本手法の優位性を示す。
我々のアルゴリズムは特定の問題をターゲットにしているが、追加の信号処理アプリケーションがあるかもしれない。
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