論文の概要: Efficient Feature Interactions with Transformers: Improving User Spending Propensity Predictions in Gaming
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2409.17077v1
- Date: Wed, 25 Sep 2024 16:40:51 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-27 02:54:47.433821
- Title: Efficient Feature Interactions with Transformers: Improving User Spending Propensity Predictions in Gaming
- Title(参考訳): 変圧器との効率的な特徴相互作用--ゲームにおけるユーザスペンディング確率予測の改善
- Authors: Ved Prakash, Kartavya Kothari,
- Abstract要約: 本稿では,ユーザがゲームラウンドに費やす確率を予測する問題について議論し,様々なダウンストリームアプリケーションに利用できるようにする。
例えば、利用者の支出適性に応じて極端にインセンティブを与えるか、または利用者の支出適性に基づいて製品リストをパーソナライズすることで、ユーザーをアップセラーする。
提案したアーキテクチャは,ゲームラウンドにおけるユーザの使用状況を予測するタスクにおいて,既存のモデルよりも優れていることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.5755004576310334
- License: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
- Abstract: Dream11 is a fantasy sports platform that allows users to create their own virtual teams for real-life sports events. We host multiple sports and matches for our 200M+ user base. In this RMG (real money gaming) setting, users pay an entry amount to participate in various contest products that we provide to users. In our current work, we discuss the problem of predicting the user's propensity to spend in a gaming round, so it can be utilized for various downstream applications. e.g. Upselling users by incentivizing them marginally as per their spending propensity, or personalizing the product listing based on the user's propensity to spend. We aim to model the spending propensity of each user based on past transaction data. In this paper, we benchmark tree-based and deep-learning models that show good results on structured data, and we propose a new architecture change that is specifically designed to capture the rich interactions among the input features. We show that our proposed architecture outperforms the existing models on the task of predicting the user's propensity to spend in a gaming round. Our new transformer model surpasses the state-of-the-art FT-Transformer, improving MAE by 2.5\% and MSE by 21.8\%.
- Abstract(参考訳): Dream11はファンタジースポーツのプラットフォームで、ユーザーは実生活のスポーツイベントのために独自の仮想チームを作ることができる。
われわれは2億人以上のユーザーを対象に複数のスポーツや試合を開催している。
このRMG(real money gaming)設定では、ユーザは、ユーザに提供するさまざまなコンテスト製品に参加するために、エントリー金額を支払う。
本研究では,ユーザがゲームラウンドに費やす確率を予測することの問題点について論じ,様々なダウンストリームアプリケーションに利用できるようにする。
eg 利用者の消費適性に応じて極端にインセンティブを与えるか、または使用適性に基づいて製品リストをパーソナライズすることにより、ユーザーをアップセールする。
我々は,過去の取引データに基づいて,各ユーザの支出率をモデル化することを目的としている。
本稿では,構造データに対して良好な結果を示す木モデルとディープラーニングモデルをベンチマークし,入力特徴間のリッチな相互作用を捉えるように設計されたアーキテクチャ変更を提案する。
提案したアーキテクチャは,ゲームラウンドにおけるユーザの使用状況を予測するタスクにおいて,既存のモデルよりも優れていることを示す。
我々の新しいトランスモデルは最先端のFT-Transformerを超え、MAEを2.5 %改善し、MSEを21.8 %改善した。
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