論文の概要: Predicting Customer Lifetime Value in Free-to-Play Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2209.12619v1
- Date: Tue, 6 Sep 2022 15:02:14 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-02 23:48:30.027696
- Title: Predicting Customer Lifetime Value in Free-to-Play Games
- Title(参考訳): フリー・ツー・プレイゲームにおける顧客ライフタイムの予測
- Authors: Paolo Burelli
- Abstract要約: 異なる分野にわたる顧客生涯価値モデリングの概要を示す。
さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるフリー・ツー・プレイゲームに特化した課題を紹介します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: As game companies increasingly embrace a service-oriented business model, the
need for predictive models of players becomes more pressing. Multiple
activities, such as user acquisition, live game operations or game design need
to be supported with information about the choices made by the players and the
choices they could make in the future. This is especially true in the context
of free-to-play games, where the absence of a pay wall and the erratic nature
of the players' playing and spending behavior make predictions about the
revenue and allocation of budget and resources extremely challenging. In this
chapter we will present an overview of customer lifetime value modeling across
different fields, we will introduce the challenges specific to free-to-play
games across different platforms and genres and we will discuss the
state-of-the-art solutions with practical examples and references to existing
implementations.
- Abstract(参考訳): ゲーム会社がサービス指向のビジネスモデルをますます取り入れていくにつれ、プレイヤーの予測モデルの必要性はますます強まりつつある。
ユーザ獲得、ライブゲーム操作、ゲームデザインといった複数のアクティビティは、プレイヤーが選択した情報と、将来的に選択できる選択肢でサポートする必要がある。
これは特にフリー・トゥ・プレイゲーム(英語版)の文脈において当てはまり、賃金の壁の欠如とプレイヤーのプレイや消費行動の不安定な性質は、予算と資源の分配と収入に関する予測を極めて困難にする。
本章では,様々な分野にわたる顧客生涯価値モデリングの概要を述べるとともに,さまざまなプラットフォームやジャンルのフリー・トゥ・プレイゲーム特有の課題を紹介し,実例や既存実装への言及とともに,最先端のソリューションについて論じる。
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