論文の概要: Textured Gaussians for Enhanced 3D Scene Appearance Modeling
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2411.18625v1
- Date: Wed, 27 Nov 2024 18:59:59 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-11-28 15:26:14.943937
- Title: Textured Gaussians for Enhanced 3D Scene Appearance Modeling
- Title(参考訳): 三次元外観モデリングのためのテクスチャガウス
- Authors: Brian Chao, Hung-Yu Tseng, Lorenzo Porzi, Chen Gao, Tuotuo Li, Qinbo Li, Ayush Saraf, Jia-Bin Huang, Johannes Kopf, Gordon Wetzstein, Changil Kim,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)は最先端の3D再構成およびレンダリング技術として登場した。
本稿では,それぞれにα(A), RGB, RGBAテクスチャマップを付加した一般化されたガウスの外観表現を提案する。
類似または少ないガウス数を用いて,既存の手法に比べて画質が向上したことを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 58.134905268540436
- License:
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has recently emerged as a state-of-the-art 3D reconstruction and rendering technique due to its high-quality results and fast training and rendering time. However, pixels covered by the same Gaussian are always shaded in the same color up to a Gaussian falloff scaling factor. Furthermore, the finest geometric detail any individual Gaussian can represent is a simple ellipsoid. These properties of 3DGS greatly limit the expressivity of individual Gaussian primitives. To address these issues, we draw inspiration from texture and alpha mapping in traditional graphics and integrate it with 3DGS. Specifically, we propose a new generalized Gaussian appearance representation that augments each Gaussian with alpha~(A), RGB, or RGBA texture maps to model spatially varying color and opacity across the extent of each Gaussian. As such, each Gaussian can represent a richer set of texture patterns and geometric structures, instead of just a single color and ellipsoid as in naive Gaussian Splatting. Surprisingly, we found that the expressivity of Gaussians can be greatly improved by using alpha-only texture maps, and further augmenting Gaussians with RGB texture maps achieves the highest expressivity. We validate our method on a wide variety of standard benchmark datasets and our own custom captures at both the object and scene levels. We demonstrate image quality improvements over existing methods while using a similar or lower number of Gaussians.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、その高品質な結果と高速なトレーニングとレンダリング時間のために、最先端の3D再構成およびレンダリング技術として最近登場した。
しかし、同じガウスで覆われたピクセルは、常に同じ色で陰影化され、ガウスのフォールオフスケーリング因子となる。
さらに、個々のガウスが表現できる最も細かい幾何学的詳細は単純楕円体である。
これらの3DGSの特性は、個々のガウス原始体の表現性を著しく制限する。
これらの問題に対処するために、従来のグラフィックのテクスチャやアルファマッピングからインスピレーションを得て、3DGSと統合する。
具体的には,各ガウスをα~(A), RGB, RGBAテクスチャマップで拡張し,空間的に異なる色と不透明度を各ガウスの範囲でモデル化する,一般化されたガウスの外観表現を提案する。
このように、ガウス多様体は1つの色と楕円形ではなく、より豊かなテクスチャパターンと幾何学構造を表現できる。
意外なことに、αのみのテクスチャマップを用いることでガウスの表現性が大幅に向上し、さらにRGBテクスチャマップによるガウスの増補により高い表現性が得られることが判明した。
我々は,この手法をさまざまな標準ベンチマークデータセットで検証し,オブジェクトレベルとシーンレベルの両方で独自のキャプチャを行う。
類似または少ないガウス数を用いて,既存の手法に比べて画質が向上したことを示す。
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