論文の概要: Proc-GS: Procedural Building Generation for City Assembly with 3D Gaussians
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.07660v1
- Date: Tue, 10 Dec 2024 16:45:32 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-11 14:36:53.094051
- Title: Proc-GS: Procedural Building Generation for City Assembly with 3D Gaussians
- Title(参考訳): Proc-GS:3Dガウシアンによる市議会の手続き型ビルディングジェネレーション
- Authors: Yixuan Li, Xingjian Ran, Linning Xu, Tao Lu, Mulin Yu, Zhenzhi Wang, Yuanbo Xiangli, Dahua Lin, Bo Dai,
- Abstract要約: 資産の創出は労働集約的であり、設計ルールを開発するには専門的なスキルが必要である。
作成のための最近の生成モデルは、しばしばこれらのパターンを見落とし、視覚的忠実度が低く、スケーラビリティが制限される。
手続き的なコードを操作することで、このプロセスを合理化し、無限に多様な建物を生成することができます。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 65.09942210464747
- License:
- Abstract: Buildings are primary components of cities, often featuring repeated elements such as windows and doors. Traditional 3D building asset creation is labor-intensive and requires specialized skills to develop design rules. Recent generative models for building creation often overlook these patterns, leading to low visual fidelity and limited scalability. Drawing inspiration from procedural modeling techniques used in the gaming and visual effects industry, our method, Proc-GS, integrates procedural code into the 3D Gaussian Splatting (3D-GS) framework, leveraging their advantages in high-fidelity rendering and efficient asset management from both worlds. By manipulating procedural code, we can streamline this process and generate an infinite variety of buildings. This integration significantly reduces model size by utilizing shared foundational assets, enabling scalable generation with precise control over building assembly. We showcase the potential for expansive cityscape generation while maintaining high rendering fidelity and precise control on both real and synthetic cases.
- Abstract(参考訳): 建物は都市の主要な構成要素であり、しばしば窓やドアなどの繰り返し要素を特徴としている。
伝統的な3Dビルディングアセット作成は労働集約的であり、設計ルールを開発するために専門的なスキルを必要とする。
作成のための最近の生成モデルは、しばしばこれらのパターンを見落とし、視覚的忠実度が低く、スケーラビリティが制限される。
ゲーム・ビジュアルエフェクト産業で使用されるプロシージャモデリング技術からインスピレーションを得て,プロシージャコードを3Dガウス・スティング(3D-GS)フレームワークに統合し,高忠実性レンダリングの利点と両世界の効率的な資産管理を活用する。
手続き的なコードを操作することで、このプロセスを合理化し、無限に多様な建物を生成することができます。
この統合は、共有基礎資産を利用することで、モデルサイズを大幅に削減し、ビルドアセンブリを正確に制御したスケーラブルな生成を可能にします。
実例と合成事例の両方において高いレンダリング精度と正確な制御を維持しつつ,都市景観形成の可能性を示す。
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