論文の概要: Leveraging Large Language Models for Active Merchant Non-player Characters
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.11189v1
- Date: Sun, 15 Dec 2024 13:48:39 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-17 14:01:44.981452
- Title: Leveraging Large Language Models for Active Merchant Non-player Characters
- Title(参考訳): アクティブマーチャント非プレーヤキャラクタのための大規模言語モデルの活用
- Authors: Byungjun Kim, Minju Kim, Dayeon Seo, Bugeun Kim,
- Abstract要約: 我々は、現在の商人ノンプレイヤーキャラクタ(NPC)の通過に繋がる2つの重要な課題を強調した。
評価モジュールと交渉モジュールから構成されるMARTと呼ばれる,大規模言語モデル(LLM)に基づく商談フレームワークを提案する。
その結果, 教師付き微粒化 (SFT) や知識蒸留 (KD) などの微粒化法は, より小型のLCMを用いて, アクティブな商店NPCの実現に有効であることが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.412262542272846
- License:
- Abstract: We highlight two significant issues leading to the passivity of current merchant non-player characters (NPCs): pricing and communication. While immersive interactions have been a focus, negotiations between merchant NPCs and players on item prices have not received sufficient attention. First, we define passive pricing as the limited ability of merchants to modify predefined item prices. Second, passive communication means that merchants can only interact with players in a scripted manner. To tackle these issues and create an active merchant NPC, we propose a merchant framework based on large language models (LLMs), called MART, which consists of an appraiser module and a negotiator module. We conducted two experiments to guide game developers in selecting appropriate implementations by comparing different training methods and LLM sizes. Our findings indicate that finetuning methods, such as supervised finetuning (SFT) and knowledge distillation (KD), are effective in using smaller LLMs to implement active merchant NPCs. Additionally, we found three irregular cases arising from the responses of LLMs. We expect our findings to guide developers in using LLMs for developing active merchant NPCs.
- Abstract(参考訳): 我々は、現在の商人ノンプレイヤーキャラクタ(NPC)の通過に繋がる2つの重要な課題、すなわち価格とコミュニケーションを強調した。
没入型インタラクションは注目されているが、商店NPCと商品価格に関するプレイヤーとの交渉は十分に注目されていない。
まず、受動的価格を、事前定義された商品価格を変更する商店の限られた能力として定義する。
第二に、受動的コミュニケーションとは、商人がスクリプト方式でプレイヤーとしか対話できないことを意味する。
これらの課題に対処し,商店NPCを作成するために,評価モジュールと交渉モジュールからなる大規模言語モデル (LLM) に基づく商取引フレームワーク MART を提案する。
ゲーム開発者に対して,異なるトレーニング手法とLLMサイズを比較して,適切な実装を選択するための2つの実験を行った。
その結果, 教師付き微粒化 (SFT) や知識蒸留 (KD) などの微粒化法は, より小型のLCMを用いて, アクティブな商店NPCの実現に有効であることが示唆された。
また,LSMの反応から3例の異常症例がみられた。
当社の成果は, LLM を用いた商業用 NPC の開発において, 開発者の指導に役立てることが期待できる。
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