論文の概要: A Case Study in Gamification for a Cybersecurity Education Program: A Game for Cryptography
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.06706v1
- Date: Mon, 10 Feb 2025 17:36:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-11 14:28:55.211852
- Title: A Case Study in Gamification for a Cybersecurity Education Program: A Game for Cryptography
- Title(参考訳): サイバーセキュリティ教育プログラムにおけるゲーミフィケーションのケーススタディ:暗号ゲーム
- Authors: Dylan Huitema, Albert Wong,
- Abstract要約: ゲーミフィケーションは実践的なハンズオン体験を提供する革新的なアプローチを提供する。
本稿では,ゲーミフィケーション暗号教育ツールの実例について述べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
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- Abstract: Advances in technology, a growing pool of sensitive data, and heightened global tensions has increased the demand for skilled cybersecurity professionals. Despite the recent increase in attention given to cybersecurity education, traditional approaches have continue in failing to keep pace with the rapidly evolving cyber threat landscape. Challenges such as a shortage of qualified educators and resource-intensive practical training exacerbate these issues. Gamification offers an innovative approach to provide practical hands-on experiences, and equip educators with up-to-date and accessible teaching tools that are targeted to industry-specific concepts. The paper begins with a review of the literature on existing challenges in cybersecurity education and gamification methods already employed in the field, before presenting a real-world case study of a gamified cryptography teaching tool. The paper discusses the design, development process, and intended use cases for this tool. This research highlights and provides an example of how integrating gamification into curricula can address key educational gaps, ensuring a more robust and effective pipeline of cybersecurity talent for the future.
- Abstract(参考訳): 技術の進歩、センシティブなデータのプールの増加、世界的な緊張の高まりにより、熟練したサイバーセキュリティ専門家の需要が増加した。
サイバーセキュリティ教育に最近注目が集まっているにもかかわらず、従来のアプローチは急速に進化するサイバー脅威の状況に追随し続けています。
資格のある教育者の不足や資源集約的な実践訓練といった課題がこれらの問題を悪化させている。
ゲーミフィケーションは実践的なハンズオン体験を提供する革新的なアプローチを提供し、業界固有の概念をターゲットにした最新かつアクセス可能な教育ツールを備えた教育者を提供する。
この論文は、すでにこの分野で使われているサイバーセキュリティ教育とゲーミフィケーション手法における既存の課題に関する文献のレビューから始まり、ゲーミフィケーション暗号教育ツールの実例を提示する。
本稿では,このツールの設計,開発プロセス,目的ユースケースについて論じる。
この研究は、キュリキュラにゲーミフィケーションを統合することで、重要な教育的ギャップに対処し、将来的にはより堅牢で効果的なサイバーセキュリティ人材のパイプラインを確実にする、という例を示している。
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