論文の概要: Motion Synthesis with Sparse and Flexible Keyjoint Control
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.15557v1
- Date: Tue, 18 Mar 2025 21:21:15 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-21 22:26:55.469041
- Title: Motion Synthesis with Sparse and Flexible Keyjoint Control
- Title(参考訳): フレキシブルキージョイント制御による運動合成
- Authors: Inwoo Hwang, Jinseok Bae, Donggeun Lim, Young Min Kim,
- Abstract要約: スパースおよびフレキシブルなキージョイント信号を尊重する制御可能なモーション合成フレームワークを提案する。
多様なデータセットやシナリオに関する総合的な実験を通じて,スパースかつフレキシブルなキージョイント制御の有効性を実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 10.592822014277631
- License:
- Abstract: Creating expressive character animations is labor-intensive, requiring intricate manual adjustment of animators across space and time. Previous works on controllable motion generation often rely on a predefined set of dense spatio-temporal specifications (e.g., dense pelvis trajectories with exact per-frame timing), limiting practicality for animators. To process high-level intent and intuitive control in diverse scenarios, we propose a practical controllable motions synthesis framework that respects sparse and flexible keyjoint signals. Our approach employs a decomposed diffusion-based motion synthesis framework that first synthesizes keyjoint movements from sparse input control signals and then synthesizes full-body motion based on the completed keyjoint trajectories. The low-dimensional keyjoint movements can easily adapt to various control signal types, such as end-effector position for diverse goal-driven motion synthesis, or incorporate functional constraints on a subset of keyjoints. Additionally, we introduce a time-agnostic control formulation, eliminating the need for frame-specific timing annotations and enhancing control flexibility. Then, the shared second stage can synthesize a natural whole-body motion that precisely satisfies the task requirement from dense keyjoint movements. We demonstrate the effectiveness of sparse and flexible keyjoint control through comprehensive experiments on diverse datasets and scenarios.
- Abstract(参考訳): 表現力のあるキャラクターアニメーションを作成することは労働集約的であり、空間と時間にまたがるアニメーターの複雑な手作業による調整を必要とする。
制御可能な運動生成に関する以前の研究は、しばしば事前に定義された高密度な時空間仕様(例えば、フレーム毎の正確なタイミングで高密度なペルビス軌道)に依存し、アニメーターの実用性を制限する。
多様なシナリオにおける高レベルな意図と直感的な制御を処理するために,スパースかつフレキシブルなキージョイント信号を尊重する実用的な制御可能なモーション合成フレームワークを提案する。
提案手法では,まず疎入力制御信号からキージョイント運動を合成し,得られたキージョイント軌道に基づいてフルボディ動作を合成する。
低次元キージョイント運動は、様々なゴール駆動モーション合成のためのエンドエフェクタ位置などの様々な制御信号タイプに容易に適応できる。
さらに、時間に依存しない制御の定式化を導入し、フレーム固有のタイミングアノテーションの必要性を排除し、制御の柔軟性を向上させる。
そして、共有された第2段階は、密接なキージョイント運動からタスク要求を正確に満たす自然な全身運動を合成することができる。
多様なデータセットやシナリオに関する総合的な実験を通じて,スパースかつフレキシブルなキージョイント制御の有効性を実証する。
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