論文の概要: LLMs as Deceptive Agents: How Role-Based Prompting Induces Semantic Ambiguity in Puzzle Tasks
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2504.02254v1
- Date: Thu, 03 Apr 2025 03:45:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-04-04 12:58:13.083457
- Title: LLMs as Deceptive Agents: How Role-Based Prompting Induces Semantic Ambiguity in Puzzle Tasks
- Title(参考訳): 認知エージェントとしてのLLM : ロールベースプロンプトがパズルタスクにおける意味的曖昧性をいかに引き起こすか
- Authors: Seunghyun Yoo,
- Abstract要約: この研究は人気のパズルゲーム"Connections"にインスパイアされている。
ゼロショットプロンプト、ロールインジェクトされた逆転プロンプト、ヒューマンクラフトの例を比較した。
明示的な対立エージェントの挙動が意味的曖昧さを著しく高めることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License:
- Abstract: Recent advancements in Large Language Models (LLMs) have not only showcased impressive creative capabilities but also revealed emerging agentic behaviors that exploit linguistic ambiguity in adversarial settings. In this study, we investigate how an LLM, acting as an autonomous agent, leverages semantic ambiguity to generate deceptive puzzles that mislead and challenge human users. Inspired by the popular puzzle game "Connections", we systematically compare puzzles produced through zero-shot prompting, role-injected adversarial prompts, and human-crafted examples, with an emphasis on understanding the underlying agent decision-making processes. Employing computational analyses with HateBERT to quantify semantic ambiguity, alongside subjective human evaluations, we demonstrate that explicit adversarial agent behaviors significantly heighten semantic ambiguity -- thereby increasing cognitive load and reducing fairness in puzzle solving. These findings provide critical insights into the emergent agentic qualities of LLMs and underscore important ethical considerations for evaluating and safely deploying autonomous language systems in both educational technologies and entertainment.
- Abstract(参考訳): 近年のLarge Language Models(LLMs)の進歩は、印象的な創造性を示すだけでなく、敵対的設定における言語的曖昧さを生かしたエージェント的行動も明らかにしている。
本研究では,LLMが自律エージェントとして機能し,意味的あいまいさを活用して,人間のユーザを誤解させ,挑戦する詐欺的パズルを生成する方法について検討する。
人気パズルゲーム"Connections"に触発された我々は、ゼロショットプロンプト、ロールインジェクションされた逆転プロンプト、人為的な例を通じて生成されたパズルを体系的に比較し、基礎となるエージェント決定プロセスを理解することに集中する。
HateBERTを用いて意味あいまいさを定量的に分析し、主観的な人間の評価とともに、明示的な敵対的エージェントの振る舞いが意味あいまいさを著しく高めることを示し、それによって認知負荷が増加し、パズル解の公平さが低下することを示した。
これらの知見は, LLMの創発的エージェント的品質に関する重要な洞察を与え, 教育技術とエンターテイメントの両方において, 自律言語システムの評価と安全に展開するための重要な倫理的考察を裏付けるものである。
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