論文の概要: Self-Anchored Attention Model for Sample-Efficient Classification of Prosocial Text Chat
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2506.09259v1
- Date: Tue, 10 Jun 2025 21:40:54 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-06-13 06:35:02.10659
- Title: Self-Anchored Attention Model for Sample-Efficient Classification of Prosocial Text Chat
- Title(参考訳): ソーシャルテキストチャットのサンプル効率的な分類のための自己認識型注意モデル
- Authors: Zhuofang Li, Rafal Kocielnik, Fereshteh Soltani, Penphob, Boonyarungsrit, Animashree Anandkumar, R. Michael Alvarez,
- Abstract要約: 本研究は,ゲーム内チャットにおけるソーシャル行動の発見と分類にNLP技術を適用した新しい研究である。
これは、モデレーションの焦点を単に毒性を罰することから、オンラインプラットフォームにおける積極的なポジティブな相互作用へとシフトさせるのに役立つ。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 44.52122332148653
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Millions of players engage daily in competitive online games, communicating through in-game chat. Prior research has focused on detecting relatively small volumes of toxic content using various Natural Language Processing (NLP) techniques for the purpose of moderation. However, recent studies emphasize the importance of detecting prosocial communication, which can be as crucial as identifying toxic interactions. Recognizing prosocial behavior allows for its analysis, rewarding, and promotion. Unlike toxicity, there are limited datasets, models, and resources for identifying prosocial behaviors in game-chat text. In this work, we employed unsupervised discovery combined with game domain expert collaboration to identify and categorize prosocial player behaviors from game chat. We further propose a novel Self-Anchored Attention Model (SAAM) which gives 7.9% improvement compared to the best existing technique. The approach utilizes the entire training set as "anchors" to help improve model performance under the scarcity of training data. This approach led to the development of the first automated system for classifying prosocial behaviors in in-game chats, particularly given the low-resource settings where large-scale labeled data is not available. Our methodology was applied to one of the most popular online gaming titles - Call of Duty(R): Modern Warfare(R)II, showcasing its effectiveness. This research is novel in applying NLP techniques to discover and classify prosocial behaviors in player in-game chat communication. It can help shift the focus of moderation from solely penalizing toxicity to actively encouraging positive interactions on online platforms.
- Abstract(参考訳): 何百万人ものプレーヤーが毎日、ゲーム内でのチャットを通じて、競争的なオンラインゲームに従事している。
従来, 様々な自然言語処理(NLP)技術を用いて, 比較的少量の有害物質の検出に重点を置いてきた。
しかし、近年の研究は、有毒な相互作用を特定するのと同じくらい重要な、社会的コミュニケーションを検出することの重要性を強調している。
社会的行動を認識することは、その分析、報酬、昇進を可能にする。
毒性とは違って、ゲームチャットテキストにおける社会的行動を特定するための限られたデータセット、モデル、リソースが存在する。
そこで本研究では,ゲーム分野の専門家によるコラボレーションと組み合わせた教師なしの発見を用いて,ゲームチャットからゲームプレイヤの行動を特定し,分類した。
さらに,既存技術と比較して7.9%改善した自己認識注意モデル(SAAM)を提案する。
このアプローチでは、トレーニングデータセット全体を"アンカー"として利用して、トレーニングデータの不足の下でモデルパフォーマンスを改善する。
このアプローチは、特に大規模ラベル付きデータが利用できない低リソース設定を考えると、ゲーム内チャットにおける社会的振る舞いを分類する最初の自動システムの開発につながった。
我々の手法は最も人気のあるオンラインゲームタイトルの1つであるCall of Duty(R): Modern Warfare(R)IIに適用され、その効果を示した。
本研究は,ゲーム内チャットにおけるソーシャル行動の発見と分類にNLP技術を適用した新しい研究である。
これは、モデレーションの焦点を単に毒性を罰することから、オンラインプラットフォームにおける積極的なポジティブな相互作用へとシフトさせるのに役立つ。
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