論文の概要: TextureSplat: Per-Primitive Texture Mapping for Reflective Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2506.13348v1
- Date: Mon, 16 Jun 2025 10:41:40 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-06-17 17:28:48.197657
- Title: TextureSplat: Per-Primitive Texture Mapping for Reflective Gaussian Splatting
- Title(参考訳): テクスチャスプラット:反射型ガウススプラッティングのためのパープリミティブテクスチャマッピング
- Authors: Mae Younes, Adnane Boukhayma,
- Abstract要約: ガウススプラッティングは、高いレンダリングフレームレートで驚くほど新しいビュー合成性能を示した。
幾何学的および物理的に接地した放射場を用いてこの問題に対処する手法を提案する。
また、GPUハードウェアを利用して、統一されたテクスチャアトラスを用いて、テスト時のレンダリングを高速化することを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.430258446597413
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Gaussian Splatting have demonstrated remarkable novel view synthesis performance at high rendering frame rates. Optimization-based inverse rendering within complex capture scenarios remains however a challenging problem. A particular case is modelling complex surface light interactions for highly reflective scenes, which results in intricate high frequency specular radiance components. We hypothesize that such challenging settings can benefit from increased representation power. We hence propose a method that tackles this issue through a geometrically and physically grounded Gaussian Splatting borne radiance field, where normals and material properties are spatially variable in the primitive's local space. Using per-primitive texture maps for this purpose, we also propose to harness the GPU hardware to accelerate rendering at test time via unified material texture atlas.
- Abstract(参考訳): ガウススプラッティングは、高いレンダリングフレームレートで驚くほど新しいビュー合成性能を示した。
しかし、複雑なキャプチャーシナリオにおける最適化ベースの逆レンダリングは依然として難しい問題である。
特に、複雑な表面光相互作用を高度に反射するシーンでモデル化することで、複雑な高周波スペクトル放射成分が得られる。
このような困難な設定は、表現力の増大の恩恵を受けることができると仮定する。
そこで我々は,この問題に幾何学的,物理的に接地したガウス・スプティング・ボーン・ラディアンス・フィールドを用いて対処する手法を提案する。
この目的のために、プリミティブなテクスチャマップを用いて、GPUハードウェアを利用して、統一されたテクスチャアトラスによるテスト時のレンダリングを高速化することを提案する。
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