論文の概要: AlphaBeta is not as good as you think: a new probabilistic model to better analyze deterministic game-solving algorithms
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2506.21996v1
- Date: Fri, 27 Jun 2025 08:07:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-06-30 21:12:23.128542
- Title: AlphaBeta is not as good as you think: a new probabilistic model to better analyze deterministic game-solving algorithms
- Title(参考訳): AlphaBetaは、あなたが思うほど良くない:決定論的ゲーム解決アルゴリズムをよりよく分析する新しい確率モデル
- Authors: Raphaël Boige, Amine Boumaza, Bruno Scherrer,
- Abstract要約: 固定レベル条件分布を用いてゲームツリーを漸進的に構築する新しい確率モデルを提案する。
我々のフレームワークは、古典的なゲーム解決アルゴリズムに新たな光を当て、厳密な証拠と分析ツールを提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.430562648940846
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Deterministic game-solving algorithms are conventionally analyzed in the light of their average-case complexity against a distribution of random game-trees, where leaf values are independently sampled from a fixed distribution. This simplified model enables uncluttered mathematical analysis, revealing two key properties: root value distributions asymptotically collapse to a single fixed value for finite-valued trees, and all reasonable algorithms achieve global optimality. However, these findings are artifacts of the model's design-its long criticized independence assumption strips games of structural complexity, producing trivial instances where no algorithm faces meaningful challenges. To address this limitation, we introduce a new probabilistic model that incrementally constructs game-trees using a fixed level-wise conditional distribution. By enforcing ancestor dependency, a critical structural feature of real-world games, our framework generates problems with adjustable difficulty while retaining some form of analytical tractability. For several algorithms, including AlphaBeta and Scout, we derive recursive formulas characterizing their average-case complexities under this model. These allow us to rigorously compare algorithms on deep game-trees, where Monte-Carlo simulations are no longer feasible. While asymptotically, all algorithms seem to converge to identical branching factor (a result analogous to those of independence-based models), deep finite trees reveal stark differences: AlphaBeta incurs a significantly larger constant multiplicative factor compared to algorithms like Scout, leading to a substantial practical slowdown. Our framework sheds new light on classical game-solving algorithms, offering rigorous evidence and analytical tools to advance the understanding of these methods under a more realistic, challenging, and yet tractable model.
- Abstract(参考訳): 決定論的ゲーム解決アルゴリズムは、通常、葉の値が固定分布から独立してサンプリングされるランダムなゲームツリーの分布に対して、平均ケースの複雑さの点から解析される。
根値分布は漸近的に有限値木に対して1つの固定値に崩壊し、すべての合理的アルゴリズムが大域的最適性を達成する。
しかしながら、これらの発見はモデルの設計の成果物であり、長く批判された独立性の仮定は、構造的な複雑さのゲームを取り除き、アルゴリズムが意味のある課題に直面することのない自明なインスタンスを生成する。
この制限に対処するために、固定レベル条件分布を用いてゲームツリーを漸進的に構築する新しい確率モデルを導入する。
実世界のゲームにおいて重要な構造的特徴である祖先依存を強制することにより,解析的トラクタビリティを保ちながら,調整可能な難易度を有する問題を発生させる。
AlphaBetaやScoutなど、いくつかのアルゴリズムでは、このモデルの下での平均ケースの複雑さを特徴付ける再帰的な公式が導出されます。
これにより、モンテカルロシミュレーションがもはや実現不可能なディープゲームツリー上のアルゴリズムを厳格に比較することが可能になります。
漸近的に、全てのアルゴリズムは同一分岐因子(独立系モデルに類似した結果)に収束するように見えるが、深い有限木はスターク差を示す。
我々のフレームワークは古典的なゲーム解決アルゴリズムに新たな光を当て、厳密な証拠と分析ツールを提供し、より現実的で挑戦的で、難解なモデルの下でこれらの手法の理解を促進する。
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