論文の概要: GSCache: Real-Time Radiance Caching for Volume Path Tracing using 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2507.19718v2
- Date: Sat, 02 Aug 2025 23:59:11 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-08-05 14:07:57.687691
- Title: GSCache: Real-Time Radiance Caching for Volume Path Tracing using 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): GSCache:3Dガウス法によるボリュームパス追跡のためのリアルタイムラジアンキャッシュ
- Authors: David Bauer, Qi Wu, Hamid Gadirov, Kwan-Liu Ma,
- Abstract要約: 科学的可視化において、ボリュームレンダリングは、研究者が複雑な3Dデータを解析し解釈するのを助ける重要な役割を担っている。
最も顕著な問題の1つは、モンテカルロ統合によるレンダリング性能の遅さと高いピクセル分散である。
本稿では,パストレースボリュームレンダリングのための新しいラジアンスキャッシング手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 26.663435131370264
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Real-time path tracing is rapidly becoming the standard for rendering in entertainment and professional applications. In scientific visualization, volume rendering plays a crucial role in helping researchers analyze and interpret complex 3D data. Recently, photorealistic rendering techniques have gained popularity in scientific visualization, yet they face significant challenges. One of the most prominent issues is slow rendering performance and high pixel variance caused by Monte Carlo integration. In this work, we introduce a novel radiance caching approach for path-traced volume rendering. Our method leverages advances in volumetric scene representation and adapts 3D Gaussian splatting to function as a multi-level, path-space radiance cache. This cache is designed to be trainable on the fly, dynamically adapting to changes in scene parameters such as lighting configurations and transfer functions. By incorporating our cache, we achieve less noisy, higher-quality images without increasing rendering costs. To evaluate our approach, we compare it against a baseline path tracer that supports uniform sampling and next-event estimation and the state-of-the-art for neural radiance caching. Through both quantitative and qualitative analyses, we demonstrate that our path-space radiance cache is a robust solution that is easy to integrate and significantly enhances the rendering quality of volumetric visualization applications while maintaining comparable computational efficiency.
- Abstract(参考訳): リアルタイムパストレースは、エンターテイメントやプロフェッショナルアプリケーションにおけるレンダリングの標準になりつつある。
科学的可視化において、ボリュームレンダリングは、研究者が複雑な3Dデータを解析し解釈するのを助ける重要な役割を担っている。
近年, 科学的可視化技術としてフォトリアリスティックレンダリング技術が普及しているが, 重大な課題に直面している。
最も顕著な問題の1つは、モンテカルロ統合によるレンダリング性能の遅さと高いピクセル分散である。
本研究では,パストレースボリュームレンダリングのための新しいラディアンスキャッシング手法を提案する。
本手法は,ボリュームシーン表現の進歩を活用し,マルチレベルパス空間ラディアンスキャッシュとして機能するために3次元ガウススプラッティングを適用する。
このキャッシュは、オンザフライでトレーニングできるように設計されており、照明設定や転送機能などのシーンパラメータの変化に動的に適応する。
キャッシュを組み込むことで、レンダリングコストを増大させることなく、ノイズが少なく、高品質な画像を実現できる。
提案手法を評価するために,一様サンプリングと次点推定をサポートするベースラインパストレーサと,ニューラルラディアンスキャッシングの最先端技術との比較を行った。
定量的および定性的な解析により,我々のパス空間ラディアンスキャッシュは,計算効率を同等に保ちながら,ボリューム視覚化アプリケーションのレンダリング品質を向上し,統合が容易な堅牢なソリューションであることを実証する。
関連論文リスト
- Virtual Memory for 3D Gaussian Splatting [1.278093617645299]
ガウスの版画は、新しいビューレンダリングの分野における画期的な分野である。
近年の進歩は、作成できるスプレイティングシーンのサイズを増大させてきた。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-06-24T08:31:33Z) - LODGE: Level-of-Detail Large-Scale Gaussian Splatting with Efficient Rendering [68.93333348474988]
メモリ制約デバイス上での3次元ガウススプラッティングのための新しいレベル・オブ・ディーテール(LOD)法を提案する。
カメラ距離に基づいてガウスの最適部分集合を反復的に選択する。
本手法は,屋外(階層型3DGS)と屋内(Zip-NeRF)の両方で最先端の性能を実現する。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-05-29T06:50:57Z) - Decoupling Appearance Variations with 3D Consistent Features in Gaussian Splatting [50.98884579463359]
本稿では,プラグアンドプレイ方式で外観変化を分離するDAVIGSを提案する。
ガウスレベルではなく画像レベルでレンダリング結果を変換することにより、最適化時間とメモリオーバーヘッドを最小限に抑えた外観変化をモデル化できる。
提案手法をいくつかの外観変化シーンで検証し,トレーニング時間とメモリ使用量を最小限に抑えて,最先端のレンダリング品質を実現することを実証した。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-01-18T14:55:58Z) - Speedy-Splat: Fast 3D Gaussian Splatting with Sparse Pixels and Sparse Primitives [60.217580865237835]
3D Gaussian Splatting (3D-GS)は、3D Gaussian のパラメトリック点雲としてシーンをモデル化することで、新しいビューをリアルタイムにレンダリングすることのできる最近の3Dシーン再構築技術である。
レンダリング速度を大幅に向上させるために、3D-GSにおける2つの重要な非効率を同定し、対処する。
われわれのSpeedy-Splatアプローチはこれらの技術を組み合わせて、Mip-NeRF 360、Turps & Temples、Deep Blendingのデータセットから得られる、劇的な$mathit6.71timesで平均レンダリング速度を加速する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-30T20:25:56Z) - Flash Cache: Reducing Bias in Radiance Cache Based Inverse Rendering [62.92985004295714]
本稿では,レンダリングに偏りをもたらす近似を回避し,最適化に用いた勾配を求める手法を提案する。
これらのバイアスを除去することで、逆レンダリングに基づくレーダランスキャッシュの一般化が向上し、スペクトル反射のような光輸送効果に挑戦する際の品質が向上することを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-09T17:59:57Z) - Compact 3D Gaussian Splatting for Static and Dynamic Radiance Fields [13.729716867839509]
ハイパフォーマンスを維持しつつガウスの数を著しく削減する学習可能なマスク戦略を提案する。
さらに、格子型ニューラルネットワークを用いて、ビュー依存色をコンパクトかつ効果的に表現することを提案する。
我々の研究は、3Dシーン表現のための包括的なフレームワークを提供し、ハイパフォーマンス、高速トレーニング、コンパクト性、リアルタイムレンダリングを実現しています。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-07T14:56:34Z) - Scaffold-GS: Structured 3D Gaussians for View-Adaptive Rendering [71.44349029439944]
最近の3次元ガウス散乱法は、最先端のレンダリング品質と速度を達成している。
局所的な3Dガウス分布にアンカーポイントを用いるScaffold-GSを導入する。
提案手法は,高品質なレンダリングを実現しつつ,冗長なガウスを効果的に削減できることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-30T17:58:57Z) - Real-time Neural Radiance Caching for Path Tracing [67.46991813306708]
本稿では,パストレーシングによる大域照明のためのリアルタイムなニューラルラディアンスキャッシング手法を提案する。
我々のシステムは、完全にダイナミックなシーンを扱うように設計されており、照明、幾何学、材料に関する仮定は一切ない。
バイアスの少ないコストで大きなノイズ低減効果を示し、多くの難題に対して最先端のリアルタイム性能を報告した。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-06-23T13:09:58Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。