論文の概要: From Skin to Skeleton: Towards Biomechanically Accurate 3D Digital Humans
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.06607v1
- Date: Mon, 08 Sep 2025 12:24:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-09 14:07:04.11992
- Title: From Skin to Skeleton: Towards Biomechanically Accurate 3D Digital Humans
- Title(参考訳): 皮膚から骨格へ:生体力学的に正確な3Dデジタル人間を目指して
- Authors: Marilyn Keller, Keenon Werling, Soyong Shin, Scott Delp, Sergi Pujades, C. Karen Liu, Michael J. Black,
- Abstract要約: SMPL体モデルに生体力学スケルトンを付加したSKELを開発した。
その結果,SKELはSMPLよりも生体力学的に正確な関節位置を有しており,骨は従来法よりも体表面に収まることがわかった。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 50.014530130312714
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Great progress has been made in estimating 3D human pose and shape from images and video by training neural networks to directly regress the parameters of parametric human models like SMPL. However, existing body models have simplified kinematic structures that do not correspond to the true joint locations and articulations in the human skeletal system, limiting their potential use in biomechanics. On the other hand, methods for estimating biomechanically accurate skeletal motion typically rely on complex motion capture systems and expensive optimization methods. What is needed is a parametric 3D human model with a biomechanically accurate skeletal structure that can be easily posed. To that end, we develop SKEL, which re-rigs the SMPL body model with a biomechanics skeleton. To enable this, we need training data of skeletons inside SMPL meshes in diverse poses. We build such a dataset by optimizing biomechanically accurate skeletons inside SMPL meshes from AMASS sequences. We then learn a regressor from SMPL mesh vertices to the optimized joint locations and bone rotations. Finally, we re-parametrize the SMPL mesh with the new kinematic parameters. The resulting SKEL model is animatable like SMPL but with fewer, and biomechanically-realistic, degrees of freedom. We show that SKEL has more biomechanically accurate joint locations than SMPL, and the bones fit inside the body surface better than previous methods. By fitting SKEL to SMPL meshes we are able to "upgrade" existing human pose and shape datasets to include biomechanical parameters. SKEL provides a new tool to enable biomechanics in the wild, while also providing vision and graphics researchers with a better constrained and more realistic model of human articulation. The model, code, and data are available for research at https://skel.is.tue.mpg.de..
- Abstract(参考訳): SMPLのようなパラメトリックな人間のモデルのパラメータを直接回帰するためにニューラルネットワークをトレーニングすることで、画像やビデオから3Dの人間のポーズと形状を推定する大きな進歩があった。
しかし、既存の身体モデルでは、人間の骨格系における真の関節の位置や関節と一致せず、生体力学におけるそれらの潜在的な使用を制限するような、単純な運動学的構造を持っている。
一方、生体力学的に正確な骨格運動を推定する方法は、一般的に複雑なモーションキャプチャシステムと高価な最適化手法に依存している。
必要なのは、生体力学的に正確な骨格構造を持つパラメトリックな3次元人間モデルです。
そこで我々は,SMPLの体モデルを生体力学スケルトンでリリグするSKELを開発した。
これを実現するために、多様なポーズでSMPLメッシュ内の骨格のトレーニングデータが必要です。
AMASS配列からSMPLメッシュ内の生体力学的に正確な骨格を最適化することにより、このようなデータセットを構築する。
次に、SMPLメッシュ頂点から、最適化された関節位置と骨回転への回帰器を学習する。
最後に、SMPLメッシュを新しい運動パラメータで再パラメータ化する。
結果として得られるSKELモデルはSMPLのようにアニマタブルであるが、より小さく、バイオメカニスティックな自由度を持つ。
その結果,SKELはSMPLよりも生体力学的に正確な関節位置を有しており,骨は従来法よりも体表面に収まることがわかった。
SKELをSMPLメッシュに合わせることで、既存の人間のポーズと形状データセットを"アップグレード"して、バイオメカニカルパラメータを組み込むことができます。
SKELは、バイオメカニクスを野生で有効にするための新しいツールを提供すると同時に、視覚とグラフィックの研究者に、より制約のあるよりリアルな人間の関節モデルを提供する。
モデル、コード、データはhttps://skel.is.tue.mpg.deで研究することができる。
と。
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