論文の概要: MemGS: Memory-Efficient Gaussian Splatting for Real-Time SLAM
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.13536v1
- Date: Tue, 16 Sep 2025 21:03:55 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-18 18:41:50.651672
- Title: MemGS: Memory-Efficient Gaussian Splatting for Real-Time SLAM
- Title(参考訳): MemGS: リアルタイムSLAMのためのメモリ効率の良いガウススプレイティング
- Authors: Yinlong Bai, Hongxin Zhang, Sheng Zhong, Junkai Niu, Hai Li, Yijia He, Yi Zhou,
- Abstract要約: 我々は、レンダリング品質を向上しつつ、GPUメモリ使用率の観点から既存の手法を改善した。
具体的には、SLAMにおける冗長な3次元ガウス原始体に対処するために、幾何学的類似性に基づくボクセル空間にそれらをマージすることを提案する。
これにより、システムランタイムのパフォーマンスに影響を与えることなく、GPUメモリ使用量を減らすことができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 14.099868154929794
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Recent advancements in 3D Gaussian Splatting (3DGS) have made a significant impact on rendering and reconstruction techniques. Current research predominantly focuses on improving rendering performance and reconstruction quality using high-performance desktop GPUs, largely overlooking applications for embedded platforms like micro air vehicles (MAVs). These devices, with their limited computational resources and memory, often face a trade-off between system performance and reconstruction quality. In this paper, we improve existing methods in terms of GPU memory usage while enhancing rendering quality. Specifically, to address redundant 3D Gaussian primitives in SLAM, we propose merging them in voxel space based on geometric similarity. This reduces GPU memory usage without impacting system runtime performance. Furthermore, rendering quality is improved by initializing 3D Gaussian primitives via Patch-Grid (PG) point sampling, enabling more accurate modeling of the entire scene. Quantitative and qualitative evaluations on publicly available datasets demonstrate the effectiveness of our improvements.
- Abstract(参考訳): 近年の3Dガウススプラッティング(3DGS)の進歩は、レンダリングと再構築技術に大きな影響を与えている。
現在の研究は主に、高性能なデスクトップGPUを使用したレンダリング性能と再構築品質の改善に重点を置いており、主にマイクロエアビークル(MAV)のような組み込みプラットフォームへの応用を見越している。
これらのデバイスは計算資源とメモリが限られており、システム性能と再構築品質のトレードオフに直面していることが多い。
本稿では,レンダリング品質を向上しつつ,GPUメモリ使用率の観点から既存手法を改良する。
具体的には、SLAMにおける冗長な3次元ガウス原始体に対処するために、幾何学的類似性に基づくボクセル空間にそれらをマージすることを提案する。
これにより、システムランタイムのパフォーマンスに影響を与えることなく、GPUメモリ使用量を減らすことができる。
さらに、3DガウスプリミティブをPatch-Grid(PG)ポイントサンプリングによって初期化することにより、レンダリング品質が向上し、シーン全体のより正確なモデリングが可能になる。
公開データセットの定量的および定性的な評価は、我々の改善の有効性を実証する。
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