論文の概要: Identifying Video Game Debugging Bottlenecks: An Industry Perspective
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2510.08834v1
- Date: Thu, 09 Oct 2025 21:45:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-14 00:38:47.80446
- Title: Identifying Video Game Debugging Bottlenecks: An Industry Perspective
- Title(参考訳): ビデオゲームのデバッグブートネックの特定:業界の展望
- Authors: Carlos Pinto Gomez, Fabio Petrillo,
- Abstract要約: 関連スポンサーコンテンツ この記事では、20人の経験豊富な業界ゲーム開発者が、ゲームの生産中にどのようにデバッグするかについて、ビデオゲームスタジオから洞察を提供する。
私たちの実験は、クラッシュ、オブジェクトの振舞い、オブジェクトの永続化に分類される最も重要なバグのデバッグセッションの記録に依存しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Conventional debugging techniques used in traditional software are similarly used when debugging video games. However, the reality of video games require its own set of unique debugging techniques such as On-Screen Console, Debug Draws, Debug Camera, Cheats and In-Game Menus, and Data Scrubbing. In this article, we provide insights from a video game studio on how 20 seasoned industry game developers debug during the production of a game. Our experiments rely on the recordings of debugging sessions for the most critical bugs categorized as Crashes, Object Behaviors, and Object Persistence. In this paper, we focus on identifying the debugging activities that bottleneck bug resolution. We also identify the debugging tools used to perform debugging techniques. Lastly, we present how different disciplines collaborate during debugging and how technical roles are at the core of debugging. Our thematic analysis has identified game developers spend 36.6\% of their time inspecting game artifacts and 35.1\% of their time reproducing the bug locally.
- Abstract(参考訳): 伝統的なソフトウェアで使用される従来のデバッグ技術は、ビデオゲームをデバッグする際にも同様に使用される。
しかし、ビデオゲームの現実には、On-Screen Console、Debug Draws、Debug Camera、CheatsとIn-Game Menus、Data Scrubbingといった独自のデバッグテクニックが必要である。
本稿では,20人のゲーマーがゲーム制作中にどのようにデバッグするかについて,ビデオゲームスタジオから知見を提供する。
我々の実験は、クラッシュ、オブジェクトの振舞い、オブジェクトの永続化に分類される最も重要なバグのデバッグセッションの記録に依存しています。
本稿では,バグ解決のボトルネックとなるデバッグアクティビティの特定に焦点をあてる。
また、デバッグテクニックを実行するのに使用されるデバッグツールを特定します。
最後に、デバッグ中に異なる規律がどのように協力するか、そしてデバッグの中核にある技術的役割がどのようになっているかを示す。
私たちのテーマ分析では、ゲーム開発者はゲームアーティファクトの検査に36.6 %、バグをローカルに再現するのに35.1 %を費やしている。
関連論文リスト
- A Proposal for a Debugging Learning Support Environment for Undergraduate Students Majoring in Computer Science [0.0]
生徒はデバッガの使い方を知らないし、使ったこともない。
我々は,正しいブレークポイント配置の自己学習を可能にする機能をScratchに実装した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-07-25T03:34:19Z) - VDebugger: Harnessing Execution Feedback for Debugging Visual Programs [103.61860743476933]
V Debuggerは、視覚プログラムのローカライズとデバッギングのために、段階的に実行を追跡することで訓練された、批評家とリファインダーのフレームワークである。
Vデバッガは、詳細な実行フィードバックを活用してプログラムエラーを特定し、修正する。
6つのデータセットの評価は、Vデバッガの有効性を示し、ダウンストリームタスクの精度が最大3.2%向上したことを示している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-19T11:09:16Z) - DebugBench: Evaluating Debugging Capability of Large Language Models [80.73121177868357]
DebugBench - LLM(Large Language Models)のベンチマーク。
C++、Java、Pythonの4つの主要なバグカテゴリと18のマイナータイプをカバーする。
ゼロショットシナリオで2つの商用および4つのオープンソースモデルを評価する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-01-09T15:46:38Z) - Deriving and Evaluating a Detailed Taxonomy of Game Bugs [2.2136561577994858]
この研究の目的は、ゲーム開発者がバグに耐性のあるゲームを開発するのに役立つバグ分類を提供することだ。
ゲーム開発業界で発生したバグを報告した189件(学術文献78件,灰色111件)の資料の中から,436件の資料を分析し,MLR(Multivocal Literature Review)を行った。
MLRにより、エンドユーザーの視点から63のゲームバグカテゴリの詳細な分類を確定することができた。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-28T09:51:42Z) - Finding the Needle in a Haystack: Detecting Bug Occurrences in Gameplay
Videos [10.127506928281413]
本稿では、機械学習を用いて、ゲームプレイビデオの一部にバグの描写が含まれているかどうかを予測する自動化アプローチを提案する。
我々は、198本のゲームプレイビデオの4,412のセグメントを分析し、あるセグメントがバグのインスタンスを含んでいるかどうかを予測する。
本手法は, バグを含む映像のセグメント検出に有効であり, F1スコア0.88を達成し, バグ分類の最先端技術よりも優れていた。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-18T01:14:18Z) - NuzzleBug: Debugging Block-Based Programs in Scratch [11.182625995483862]
NuzzleBugは、人気のあるブロックベースのプログラミング環境であるScratchの拡張である。
これは、実行について質問し、回答を提供することができる尋問デバッガである。
教師はNuzzleBugが有用であると考えており、子どもたちはプログラムの欠陥を効果的にデバッグすることができる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-09-25T18:56:26Z) - Learning to Identify Perceptual Bugs in 3D Video Games [1.370633147306388]
そこで本研究では,学習に基づく手法を用いて,知覚的バグの範囲を同定できることを示す。
World of Bugs (WOB)は、3Dゲーム環境でABDメソッドをテストするオープンプラットフォームである。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-02-25T18:50:11Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。