論文の概要: Deriving and Evaluating a Detailed Taxonomy of Game Bugs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2311.16645v1
- Date: Tue, 28 Nov 2023 09:51:42 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-11-29 18:55:11.024682
- Title: Deriving and Evaluating a Detailed Taxonomy of Game Bugs
- Title(参考訳): ゲームバグの詳細な分類の導出と評価
- Authors: Nigar Azhar Butt, Salman Sherin, Muhammad Uzair Khan, Atif Aftab
Jilani, and Muhammad Zohaib Iqbal
- Abstract要約: この研究の目的は、ゲーム開発者がバグに耐性のあるゲームを開発するのに役立つバグ分類を提供することだ。
ゲーム開発業界で発生したバグを報告した189件(学術文献78件,灰色111件)の資料の中から,436件の資料を分析し,MLR(Multivocal Literature Review)を行った。
MLRにより、エンドユーザーの視点から63のゲームバグカテゴリの詳細な分類を確定することができた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.2136561577994858
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game development has become an extremely competitive multi-billion-dollar
industry. Many games fail even after years of development efforts because of
game-breaking bugs that disrupt the game-play and ruin the player experience.
The goal of this work is to provide a bug taxonomy for games that will help
game developers in developing bug-resistant games, game testers in designing
and executing fault-finding test cases, and researchers in evaluating game
testing approaches. For this purpose, we performed a Multivocal Literature
Review (MLR) by analyzing 436 sources, out of which 189 (78 academic and 111
grey) sources reporting bugs encountered in the game development industry were
selected for analysis. We validate the proposed taxonomy by conducting a survey
involving different game industry practitioners. The MLR allowed us to finalize
a detailed taxonomy of 63 game bug categories in end-user perspective including
eight first-tier categories: Gaming Balance, Implementation Response, Network,
Sound, Temporal, Unexpected Crash, Navigational, and Non-Temporal faults. We
observed that manual approaches towards game testing are still widely used.
Only one of the approaches targets sound bugs whereas game balancing and how to
incorporate machine learning in game testing is trending in the recent
literature. Most of the game testing techniques are specialized and dependent
on specific platforms.
- Abstract(参考訳): ゲーム開発は、非常に競争の激しい数十億ドル産業となっている。
多くのゲームは、ゲームプレイを破壊し、プレイヤーの体験を台無しにするゲーム破壊バグのために、長年の開発努力の後でも失敗する。
この研究の目的は、ゲーム開発者がバグ耐性ゲームを開発するのに役立つバグ分類を提供すること、ゲームテスタがフォールトフィニングテストケースの設計と実行、そしてゲームテストアプローチを評価する研究者に提供することである。
そこで我々は,ゲーム開発業界で発生したバグを報告した189人 (78人, 灰色111人) の資料の中から, 436 の資料を分析し,MLR (Multivocal Literature Review) を行った。
異なるゲーム業界の実践者を対象とした調査を行い,提案分類を検証した。
MLRは,ゲームバランス,実装応答,ネットワーク,音,テンポラル,予期せぬクラッシュ,ナビゲーション,非テンポラルの8つのカテゴリを含む,エンドユーザーの視点から63のゲームバグカテゴリの詳細な分類を確定しました。
ゲームテストへの手動アプローチはまだ広く使われている。
最近の文献では、ゲームバランシングや機械学習をゲームテストに組み込む方法が流行っているのに対して、サウンドバグをターゲットとするアプローチは1つだけである。
ほとんどのゲームテスト技術は特定のプラットフォームに依存している。
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