論文の概要: How Immersiveness Shapes the Link Between Anthropocentric Values and Resource Exploitation in Virtual Worlds
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.11812v1
- Date: Wed, 26 Nov 2025 09:45:20 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-21 14:22:08.685139
- Title: How Immersiveness Shapes the Link Between Anthropocentric Values and Resource Exploitation in Virtual Worlds
- Title(参考訳): 没入感が仮想世界での人類中心価値と資源爆発の結びつきをいかに形作るか
- Authors: Quan-Hoang Vuong, Thi Mai Anh Tran, Ni Putu Wulan Purnama Sari, Fatemeh Kianfar, Viet-Phuong La, Minh-Hoang Nguyen,
- Abstract要約: 本研究では,人文中心の価値観と仮想生態系の資源流出行動との関連性について検討した。
この研究は、29か国にまたがる640のAnimal Crossi、g: New Horizonsのプレイヤーのデータを使って、人間中心の世界観とゲーム内行動の複雑な関係を明らかにしている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The Anthropocene is characterized by escalating ecological crises rooted not only in technological and economic systems but also in deeply ingrained anthropocentric worldviews that shape human-nature relationships. As digital environments increasingly mediate these interactions, video games provide novel contexts for examining the psychological mechanisms underlying environmental behaviors. This study investigates how anthropocentric values are associated with resource-exploiting behaviors in virtual ecosystems--specifically, fishing, bug catching, and tree cutting--and how immersiveness moderates these relationships. Employing the Bayesian Mindsponge Framework (BMF) to analyze data from 640 Animal Crossi,g: New Horizons (ACNH) players across 29 countries, the study reveals complex links between anthropocentric worldviews and in-game behaviors. Fishing and tree-cutting frequencies are positively associated with anthropocentrism, whereas immersiveness weakens the association between tree cutting and anthropocentrism. Bug-catching frequency shows no direct effect but exhibits a growing negative association with anthropocentrism as immersiveness increases. These findings extend environmental psychology into virtual ecologies, illustrating how digital interactions both reflect and reshape environmental values. They highlight the potential of immersive gameplay to cultivate the Nature Quotient (NQ) and foster an eco-surplus culture through reflective, conservation-oriented engagement.
- Abstract(参考訳): 人類新世は、技術や経済システムだけでなく、人間と自然の関係を形作る人間中心の世界観にも根ざした生態危機がエスカレートしているのが特徴である。
デジタル環境がこれらの相互作用を仲介するにつれて、ビデオゲームは環境行動の基礎となる心理的メカニズムを調べるための新しい文脈を提供する。
本研究では,仮想生態系における資源探索行動,特に漁業,虫捕集,樹木伐採が人間中心の価値観とどのように結びついているか,そして没入感がこれらの関係を弱めているかを検討する。
ベイズマインドスポンジフレームワーク(BMF)を用いて、29カ国の640人のAnimal Crossi,g: New Horizons(ACNH)プレイヤーのデータを分析し、人間中心の世界観とゲーム内行動の複雑な関連を明らかにする。
漁業と伐採頻度は人道中心主義と肯定的に結びついているのに対し、没入性は木切りと人道中心主義の関連を弱める。
バグキャッチ頻度は直接的な影響は示さないが、没入感が増大するにつれて人文中心主義と負の関係が増大する。
これらの知見は、環境心理学を仮想生態学に拡張し、デジタルインタラクションが環境価値を反映し、どのように再形成するかを説明する。
没入型ゲームプレイの可能性を強調し、NQ(Nature Quotient)を育成し、リフレクティブで保存指向のエンゲージメントを通じてエコ余剰文化を育む。
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