論文の概要: Press Start to Charge: Videogaming the Online Centralized Charging Scheduling Problem
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.12543v1
- Date: Sun, 18 Jan 2026 19:15:29 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-21 22:47:22.674688
- Title: Press Start to Charge: Videogaming the Online Centralized Charging Scheduling Problem
- Title(参考訳): オンライン中央集権型充電スケジューリング問題、動画配信開始
- Authors: Alireza Ghahtarani, Martin Cousineau, Amir-massoud Farahmand, Jorge E. Mendoza,
- Abstract要約: オンライン集中充電スケジューリング問題(OCCSP)について検討する。
この問題において、中央機関は、いつ動的に到着する電気自動車(EV)を充電するかをリアルタイムで判断しなければならない。
私たちはまずそれをゲーミフィケーションし、グリッド上の時間的制約と容量的制約の中で充電ブロックを配置するゲームとしてモデル化します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.285230045232784
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We study the online centralized charging scheduling problem (OCCSP). In this problem, a central authority must decide, in real time, when to charge dynamically arriving electric vehicles (EVs), subject to capacity limits, with the objective of balancing load across a finite planning horizon. To solve the problem, we first gamify it; that is, we model it as a game where charging blocks are placed within temporal and capacity constraints on a grid. We design heuristic policies, train learning agents with expert demonstrations, and improve them using Dataset Aggregation (DAgger). From a theoretical standpoint, we show that gamification reduces model complexity and yields tighter generalization bounds than vector-based formulations. Experiments across multiple EV arrival patterns confirm that gamified learning enhances load balancing. In particular, the image-to-movement model trained with DAgger consistently outperforms heuristic baselines, vector-based approaches, and supervised learning agents, while also demonstrating robustness in sensitivity analyses. These operational gains translate into tangible economic value. In a real-world case study for the Greater Montréal Area (Québec, Canada) using utility cost data, the proposed methods lower system costs by tens of millions of dollars per year over the prevailing practice and show clear potential to delay costly grid upgrades.
- Abstract(参考訳): オンライン集中充電スケジューリング問題(OCCSP)について検討する。
この問題において、中央機関は、有限計画地平線を越えて負荷のバランスをとることを目的として、キャパシティの制限を受ける、動的に到着する電気自動車(EV)をいつ充電するかをリアルタイムに決定する必要がある。
この問題を解決するために、我々はまずこれをゲーミフィケーションし、すなわち、グリッド上の時間的制約と容量的制約の中で充電ブロックを配置するゲームとしてモデル化する。
我々はヒューリスティックなポリシーを設計し、専門家によるデモンストレーションで学習エージェントを訓練し、データセット・アグリゲーション(DAgger)を用いてそれらを改善する。
理論的な観点から、ゲーミフィケーションはモデル複雑性を減らし、ベクトルベースの定式化よりも厳密な一般化境界が得られることを示す。
複数のEV到着パターンに対する実験では、ゲーミフィケード学習がロードバランシングを促進することが確認されている。
特に、DAggerで訓練された画像間移動モデルは、感度分析の堅牢性を示すとともに、ヒューリスティックベースライン、ベクトルベースアプローチ、教師付き学習エージェントを一貫して上回る。
これらの運用上の利益は、具体的な経済価値に変換される。
カナダ・ケベック州グレーター・モントリオール地域(英語版)における実用コストデータを用いた実世界のケーススタディでは、提案手法は一般的な慣行よりも年数千万ドルのシステムコストを削減し、コストのかかるグリッドのアップグレードを遅らせる可能性を明らかに示している。
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