論文の概要: Advancing Structured Priors for Sparse-Voxel Surface Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.17720v1
- Date: Sun, 25 Jan 2026 06:49:22 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-27 15:23:08.230165
- Title: Advancing Structured Priors for Sparse-Voxel Surface Reconstruction
- Title(参考訳): スパース・ボクセル表面再構成のための構造前駆体の開発
- Authors: Ting-Hsun Chi, Chu-Rong Chen, Chi-Tun Hsu, Hsuan-Ting Lin, Sheng-Yu Huang, Cheng Sun, Yu-Chiang Frank Wang,
- Abstract要約: 有望な2つの明示的表現、すなわち3Dガウススプラッティングとスパースボクセル化は相補的な強みと弱みを示す。
ボクセルを可視な場所に配置するボクセル法と、適切な詳細レベルを組み合わせることにより、その利点を両立させる。
標準ベンチマークの実験では、従来の手法よりも精度が向上し、微細構造回復が向上し、より完全な表面が得られた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 38.315369778574386
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Reconstructing accurate surfaces with radiance fields has progressed rapidly, yet two promising explicit representations, 3D Gaussian Splatting and sparse-voxel rasterization, exhibit complementary strengths and weaknesses. 3D Gaussian Splatting converges quickly and carries useful geometric priors, but surface fidelity is limited by its point-like parameterization. Sparse-voxel rasterization provides continuous opacity fields and crisp geometry, but its typical uniform dense-grid initialization slows convergence and underutilizes scene structure. We combine the advantages of both by introducing a voxel initialization method that places voxels at plausible locations and with appropriate levels of detail, yielding a strong starting point for per-scene optimization. To further enhance depth consistency without blurring edges, we propose refined depth geometry supervision that converts multi-view cues into direct per-ray depth regularization. Experiments on standard benchmarks demonstrate improvements over prior methods in geometric accuracy, better fine-structure recovery, and more complete surfaces, while maintaining fast convergence.
- Abstract(参考訳): 放射場による正確な表面の再構成は急速に進んでいるが、3Dガウス・スプティングとスパース・ボクセル・ラスタ化という有望な2つの明示的な表現は相補的な強みと弱みを示す。
3次元ガウススプラッティングは急速に収束し、有用な幾何学的先行性を持つが、表面の忠実度はその点のようなパラメータ化によって制限される。
スパース・ボクセル・ラスタライゼーションは連続不透明場とクリップ幾何学を提供するが、典型的な一様高密度グリッドの初期化は収束を遅くし、シーン構造を弱くする。
ボクセルを可視な位置に配置するボクセル初期化法と,適切な詳細レベルを併用することにより,シーンごとの最適化の出発点となる。
エッジをぼかすことなく奥行きの整合性をさらに向上するため,マルチビューキューを直視深度正規化に変換する改良された深度幾何監督法を提案する。
標準ベンチマークの実験では、高速収束を維持しながら、幾何精度、より優れた微細構造回復、より完全な表面における従来の手法よりも改善されたことが示されている。
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