論文の概要: "bot lane noob" Towards Deployment of NLP-based Toxicity Detectors in Video Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.10175v1
- Date: Sat, 11 Apr 2026 12:06:25 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-14 20:13:15.890781
- Title: "bot lane noob" Towards Deployment of NLP-based Toxicity Detectors in Video Games
- Title(参考訳): ボットレーンノブ」によるNLP型毒性検出装置のゲームへの展開
- Authors: Jonas Ave, Irdin Pekaric, Matthias Frohner, Giovanni Apruzzese,
- Abstract要約: この研究は、ビデオゲームにおける有害性とハラスメントの問題に対処するための基盤を提供する。
L2DTnHには1.4kの有害なメッセージと13.8kの非有害なメッセージが含まれています。
我々はL2DTnHを用いて、NLPに依存した汎用および最先端の毒性検出器の性能を実証的に示す検出器を開発した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.003259149008956
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Toxicity and harassment are widespread in the video-gaming context. Especially in competitive online multiplayer scenarios, gamers oftentimes send harmful messages to other players (teammates or opponents) whose consequences span from mild annoyance to withdrawal and depression. Abundant prior work tackled these problems, e.g., pointing out the negative effects of toxic interactions. However, few works proposed countermeasures specifically developed and tested on textual messages sent during a match -- i.e., when the "harassment" actually occurs. We posit that such a scarcity stems from the lack of high-quality datasets that can be used to devise "automated" detectors based on natural-language processing (NLP) and machine learning (ML), and which can -- ideally -- mitigate the harm of toxic comments during a gaming session. This work provides a foundation for addressing the problem of toxicity and harassment in video games. First, through a systematic literature review (n=1,039), we provide evidence that only few works proposed ML/NLP-based detectors of toxicity/harassment during live matches. Then, we partner-up with 8 expert League of Legend (LoL) players and create a fine-grained labelled dataset, L2DTnH, containing 1.4k toxic and 13.8k non-toxic messages exchanged during LoL matches. We use L2DTnH to develop a detector that we then empirically show outperforms general-purpose and state-of-the-art toxicity detectors reliant on NLP. To further demonstrate the practicality of our resources, we test our detector on game-related data beyond that included in L2DTnH; and we develop a Web-browser extension that flags toxic content in Webpages -- without querying third-party servers owned by AI companies. We publicly release all of our resources. Our contributions pave the way for more applied research devoted to fighting the spread of toxicity and harassment in video games.
- Abstract(参考訳): 暴力と嫌がらせは、ビデオゲームの文脈で広まっています。
特に競合するオンラインマルチプレイヤーのシナリオでは、ゲーマーは他のプレイヤー(チームメイトや対戦相手)に有害なメッセージを送ることが多い。
先行研究の欠如はこれらの問題に取り組み、例えば毒性相互作用の負の効果を指摘した。
しかし、試合中に送られたテキストメッセージ(つまり「嫌がらせ」が実際に発生したとき)を具体的に開発し、テストする案が提案された作品はほとんどない。
このような不足は、自然言語処理(NLP)と機械学習(ML)に基づいて"自動化"検出器を考案し、ゲームセッション中に有毒なコメントの害を軽減できる高品質なデータセットの欠如に起因していると仮定する。
この研究は、ビデオゲームにおける有害性とハラスメントの問題に対処するための基盤を提供する。
まず、体系的な文献レビュー(n=1,039)を通して、実戦での毒性・嫌がらせのML/NLPに基づく検出法を提案する研究はほとんどないことを示す。
次に、8人のプロ・リーグ・オブ・レジェンド(LoL)プレーヤーとパートナーシップを結び、L2DTnHという詳細なラベル付きデータセットを作成し、LoLの試合中に1.4kの有害メッセージと13.8kの非有害メッセージを含む。
我々はL2DTnHを用いて、NLPに依存した汎用および最先端の毒性検出器の性能を実証的に示す検出器を開発した。
リソースの実用性をさらに実証するため、私たちはL2DTnHに含まれる以上のゲーム関連データで検出器をテストし、AI企業が所有するサードパーティサーバーに問い合わせることなく、Webページの有害なコンテンツをフラグ付けするWebブラウザ拡張を開発しました。
すべてのリソースを公開しています。
弊社のコントリビューションは、ビデオゲームにおける毒性とハラスメントの拡散と戦うための、より応用された研究の道を開いた。
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