論文の概要: Faster 3D Gaussian Splatting Convergence via Structure-Aware Densification
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.28016v1
- Date: Thu, 30 Apr 2026 15:37:20 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-01 16:31:54.167567
- Title: Faster 3D Gaussian Splatting Convergence via Structure-Aware Densification
- Title(参考訳): 構造認識デンシフィケーションによる高速3次元ガウス平滑化コンバージェンス
- Authors: Linjie Lyu, Ayush Tewari, Jianchun Chen, Thomas Leimkühler, Christian Theobalt,
- Abstract要約: 3Dガウススプラッティングは、リアルタイムのノベルビュー合成のための強力なシーン表現として登場した。
標準適応密度制御は画面空間の位置勾配に依存する。
本稿では,3次元ガウススプラッティングのための構造認識型密度化フレームワークを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 52.517763621139956
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting has emerged as a powerful scene representation for real-time novel-view synthesis. However, its standard adaptive density control relies on screen-space positional gradients, which do not distinguish between geometric misplacement and frequency aliasing, often leading to either over-blurred high-frequency textures or inefficient over-densification. We present a structure-aware densification framework. Our key insight is that the decision to subdivide a Gaussian should be driven by an explicit comparison between its projected screen-space extent and the local structure of the texture it seeks to represent. We introduce a multi-scale frequency analysis combining structure tensors with Laplacian scale space analysis to estimate the dominant frequency at each pixel, enabling robust supervision across varying texture scales. Based on this analysis, we define $η$, a per-Gaussian, per-axis frequency violation metric that indicates when a primitive may be under-resolving local texture details. Unlike methods that perform isotropic splitting (e.g., splitting each Gaussian into two smaller ones with uniform shape), our approach performs anisotropic splitting. For each axis with high $η$, we compute a split factor to better resolve the local frequency content. We further introduce a multiview consistency criterion that aggregates $η$ observations across multiple views. By performing densification early and faster, we skip the lengthy iterative densification phases required by baseline methods and achieve significantly faster convergence. Experiments on standard benchmarks demonstrate that our method also achieves superior reconstruction quality, particularly in high-frequency regions.
- Abstract(参考訳): 3Dガウススプラッティングは、リアルタイムのノベルビュー合成のための強力なシーン表現として登場した。
しかし、その標準適応密度制御は、幾何学的ずれと周波数エイリアスを区別しないスクリーン空間の位置勾配に依存しており、しばしば過度に青色の高周波テクスチャや非効率な過密度化をもたらす。
構造認識型デンシフィケーションフレームワークを提案する。
我々の重要な洞察は、ガウスを分割するという決定は、投影されたスクリーン空間の範囲と、それが表現しようとするテクスチャの局所構造との明示的な比較によって引き起こされるべきであるということである。
構造テンソルとラプラシアンスケールの空間解析を組み合わせたマルチスケール周波数解析を導入し,各画素における支配周波数を推定し,様々なテクスチャスケールにわたって堅牢な監視を可能にする。
この分析に基づいて、プリミティブが局所テクスチャの詳細を過度に解決している可能性があることを示すガウスあたりの周波数違反指標である$η$を定義する。
等方的分割を行う方法(例えば、各ガウスを一様形状の小さな2つに分割する)とは異なり、我々のアプローチは異方的分割を行う。
η$が高い各軸に対して、局所周波数内容をよりよく解くために分割係数を計算する。
さらに、複数のビューにまたがって$η$の観測を集約するマルチビュー一貫性基準を導入する。
より早く, より高速にデンシフィケーションを行うことにより, ベースライン法で要求される長い反復的デンシフィケーションフェーズを省略し, はるかに高速な収束を実現する。
標準ベンチマーク実験により, 提案手法は特に高周波領域において, 高い再現性が得られることが示された。
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