論文の概要: The Garden of Forking Paths: Narrative Arc-Conditioned Gameplay Planning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.01245v1
- Date: Sat, 02 May 2026 04:56:06 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-05 20:33:49.664295
- Title: The Garden of Forking Paths: Narrative Arc-Conditioned Gameplay Planning
- Title(参考訳): The Garden of Forking Paths: Narrative Arc-Conditioned Gameplay Planning
- Authors: Yunge Wen, Chenliang Huang, Hangyu Zhou, Zhuo Zeng, Chun Ming Louis Po, Julian Togelius, Timothy Merino, Sam Earle,
- Abstract要約: 本稿では,ユーザが提供するストーリーラインから分岐ゲームを生成するナラティブアーク条件ゲームプレイプランニングフレームワークを提案する。
提案手法は,まず独立したノードのプールを生成し,次にアーク誘導制約アルゴリズムを用いてダンジョングラフに組み立てる。
フレームワークをインスタンス化するエンド・ツー・エンドの対話システムを開発した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.552802750419537
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Narrative archetypes (e.g., Hero's Journey, Three-act structure) provide universal story structures that resonate across cultures and media and are important for video game storytelling, yet existing LLM-based methods lack explicit use of these archetypes in procedurally generated games. We propose Forking Garden, a framework for narrative arc-conditioned gameplay planning that generates branching games from user-provided storylines. Our approach first generates a diverse pool of independent nodes, then assembles them into a dungeon graph via arc-guided constraint algorithms, where each node achieves multimodal alignment of gameplay elements. We develop an end-to-end interactive system that instantiates the framework.
- Abstract(参考訳): 物語的アーキタイプ(Hero's Journey, Three-act structure)は、文化やメディア間で共鳴し、ビデオゲームのストーリーテリングにおいて重要である普遍的なストーリー構造を提供するが、既存のLCMベースの手法では、手続き的に生成されたゲームにおいてこれらのアーキタイプを明示的に使用していない。
本稿では,ユーザが提供するストーリーラインから分岐ゲームを生成するナラティブアークコンディショニングゲームプレイ計画のためのフレームワークであるフォークガーデンを提案する。
提案手法はまず,各ノードがゲームプレイ要素のマルチモーダルアライメントを達成できるアーク誘導制約アルゴリズムを用いて,様々な独立したノードのプールを生成し,ダンジョングラフに組み立てる。
フレームワークをインスタンス化するエンド・ツー・エンドの対話システムを開発した。
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