論文の概要: Robust Player-Conditional Champion Ranking for League of Legends: Style Similarity, Mastery Priors, and Archetype-Constrained Discovery
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.18338v1
- Date: Mon, 18 May 2026 12:52:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-19 17:57:49.61442
- Title: Robust Player-Conditional Champion Ranking for League of Legends: Style Similarity, Mastery Priors, and Archetype-Constrained Discovery
- Title(参考訳): リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends:style similarity, Mastery Priors, Archetype-Constrained Discovery)
- Authors: Min Heo, Pranav Kadiyam, Prasun Panthi,
- Abstract要約: 我々は,リーグ・オブ・レジェンドにおけるチャンピオン推薦を,スパース,ノイズ,非定常行動データに基づく解釈可能な,条件付きランキング問題として定式化する。
提案するフレームワークは、4つの情報ソース – 人口密度プロキシ、プレイヤースタイルの類似性、直接および間接的な熟達前、およびアーチタイプレベルのガードレール – を組み合わせている。
実装されたプロトタイプでは、Python/Pandasモデリング層、Supabaseベースのストレージ、Web対応レコメンデーションインターフェースが使用されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Champion recommendation in multiplayer online battle arena games is usually framed informally as a problem of metagame strength, personal comfort, or global win rate. We formalize champion recommendation in League of Legends as an interpretable, player-conditional ranking problem under sparse, noisy, and non-stationary behavioral data. The proposed framework combines four information sources: a population-strength proxy, player-style similarity, direct and indirect mastery priors, and archetype-level guardrails. The method uses robust median/MAD normalization, logarithmic transforms for skewed event counts, recency-weighted player style vectors, mastery-weighted champion-pool vectors, weighted cosine similarity, rank-scaled score components, and k-means++ clustering for coarse archetype support. The implemented prototype uses a Python/Pandas modeling layer, Supabase-backed storage, and a web-facing recommendation interface. Unlike black-box supervised win-prediction systems, the proposed method returns decomposed recommendation scores that can be inspected as expected-performance proxy, fit, mastery, and archetype compatibility. A single-player case study on a 100-game history for the player identifier DIVINERAINRACCON is included as an end-to-end sanity check. The manuscript is therefore a methods and systems contribution: it specifies a reproducible, modular, and auditable champion recommender and gives a validation protocol for future large-scale evaluation through temporal train-test splits, next-champion recovery, calibration analysis, and ablation studies.
- Abstract(参考訳): マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームにおけるチャンピオンレコメンデーションは、通常、メタゲーム強度、個人的快適性、またはグローバルな勝利率の問題として非公式にフレーム化される。
我々は,リーグ・オブ・レジェンドにおけるチャンピオン推薦を,スパース,ノイズ,非定常行動データに基づく解釈可能な,条件付きランキング問題として定式化する。
提案するフレームワークは、4つの情報ソース – 人口密度プロキシ、プレイヤースタイルの類似性、直接および間接的な熟達前、およびアーチタイプレベルのガードレール – を組み合わせている。
この方法は、頑健な中央値/MAD正規化、歪んだイベント数に対する対数変換、直立重み付きプレイヤースタイルベクター、マスターウェイトされたチャンピオンプールベクター、重み付きコサイン類似性、ランクスケールスコアコンポーネント、粗いアーチタイプサポートのためのk-means++クラスタリングを使用する。
実装されたプロトタイプでは、Python/Pandasモデリング層、Supabaseベースのストレージ、Web対応レコメンデーションインターフェースが使用されている。
ブラックボックス制御型ウィンドプレディションシステムとは異なり、提案手法は予測性能プロキシ、適合性、熟達性、アーキタイプ互換として検査可能な分解されたレコメンデーションスコアを返却する。
エンド・ツー・エンド・サニティーチェックとして、プレイヤー識別子DIVINERAINRACCONの100ゲームの歴史に関するシングルプレイヤーケーススタディが組み込まれている。
再現性があり、モジュール化され、監査可能なチャンピオンレコメンデーションを規定し、時間的列車試験の分割、次のシャンピオン回復、校正分析、アブレーション研究による将来の大規模評価のための検証プロトコルを提供する。
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