論文の概要: Learning Splitting Heuristics for Parallel String Solvers
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.20656v1
- Date: Tue, 09 Jun 2026 04:48:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-30 20:34:42.47049
- Title: Learning Splitting Heuristics for Parallel String Solvers
- Title(参考訳): 並列文字列解に対する分割的ヒューリスティックス学習
- Abstract要約: 本稿では,分割を自動的に生成するデータ駆動方式を提案する。
我々は、入力式の特徴とソルバ実行からの動的データを用いて、分割原子を学習タスクとして選択する問題の枠組みを定式化した。
本手法は2つの一般的な文字列ソルバであるZ3seqとZ3str4に実装し,解法数と平均解時間において,学習者が手作業で設計したものよりも優れていることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.22853198951198
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: String constraint solvers are crucial for reasoning about string-manipulating programs. However, many practical string constraints are undecidable, and real-world applications often present complex constraints that challenge current solvers. The rise of multi-core architectures offers an opportunity for parallel solving. A key parallel solving method is \emph{cube-and-conquer}, in which the quality of splitting heuristics is critical to effectively dividing the search space. Unfortunately, manually designing the heuristics is labor-intensive, and handcrafted heuristics are often sub-optimal. This paper introduces a data-driven approach to automatically generating splitting heuristics. We frame the problem of selecting a splitting atom as a learning task, using features from input formulas and dynamic data from solver execution. We implement this approach in two popular string solvers, Z3seq and Z3str4, demonstrating that the learned heuristics outperform manually designed ones in the number of solved formulas and the average solving time.
- Abstract(参考訳): 文字列操作プログラムの推論には文字列制約解決器が不可欠である。
しかし、多くの実用的な文字列制約は決定不可能であり、現実のアプリケーションはしばしば現在の解法に挑戦する複雑な制約を提示する。
マルチコアアーキテクチャの台頭は、並列解決の機会を提供する。
鍵となる並列解法は \emph{cube-and-conquer} であり、分割ヒューリスティックの質が探索空間を効果的に分割するために重要である。
残念ながら、手動でヒューリスティックを設計するのは労働集約的であり、手作りヒューリスティックはしばしば準最適である。
本稿では,分割ヒューリスティックを自動生成するデータ駆動手法を提案する。
我々は、入力式の特徴とソルバ実行からの動的データを用いて、分割原子を学習タスクとして選択する問題の枠組みを定式化した。
本手法は2つの一般的な文字列解法であるZ3seqとZ3str4に実装し、学習されたヒューリスティックスが解数と平均解時間において手作業で設計したものよりも優れていることを示す。
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