論文の概要: Hierarchical Reinforcement Learning in StarCraft Micromanagement with Influence Maps and Cluster-based Scripts
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.30092v1
- Date: Mon, 29 Jun 2026 10:29:41 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-30 18:07:16.178484
- Title: Hierarchical Reinforcement Learning in StarCraft Micromanagement with Influence Maps and Cluster-based Scripts
- Title(参考訳): 影響マップとクラスタベースのスクリプトを用いたStarCraftマイクロマネジメントにおける階層的強化学習
- Abstract要約: リアルタイム戦略ゲームは、拡張されたステートアクション空間を特徴とする、重要なAI課題を提示する。
本稿では,StarCraftマイクロマネジメントのための影響マップハッシュとクラスタベースのスクリプトを備えた階層型強化学習フレームワークHRL-IM/CBSを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.819749837694363
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Real-time strategy (RTS) games present significant AI challenges, characterized by expansive state-action spaces arising from multi-unit coordination in continuous battlefields, and sparse delayed rewards stemming from final win/lose signals. Existing approaches face a trade-off between managing the dimensionality explosion of joint actions and maintaining the interpretability of complex state representations. This complexity is further intensified by the limitation of traditional hierarchical structures in adaptively decomposing tasks into effective tactical modules. Such difficulties are compounded by the black-box nature of deep learning models and their reliance on sparse rewards, which together result in limited sample efficiency and a lack of decision-making transparency. To address these limitations, this paper proposes HRL-IM/CBS, a hierarchical reinforcement learning framework with influence map hashing and cluster-based scripts for StarCraft micromanagement. Influence map hashing encodes global battlefield situations into compact hexadecimal codes, capturing spatial control and relative advantage. Cluster-based scripts enable dynamic local coordination through adaptive unit partitioning. The hierarchical multi-Q-table architecture decomposes decision-making into upper-level clustering strategy selection and lower-level tactical execution, with reward allocation providing dense learning signals. Experiments across six asymmetric scenarios demonstrate competitive performance against deep RL baselines while offering advantages in sample efficiency and interpretability through transparent Q-table representations.
- Abstract(参考訳): リアルタイム戦略(RTS: Real-time Strategy)ゲームは、連続戦場におけるマルチユニット調整から生じる広範な状態-アクション空間と、最終的な勝利/敗戦信号から生じる少ない遅延報酬を特徴とする、重要なAI課題を示す。
既存のアプローチは、共同行動の次元的爆発を管理することと、複雑な状態表現の解釈可能性を維持することのトレードオフに直面している。
この複雑さは、タスクを効果的な戦術的加群に適応的に分解する伝統的な階層構造の制限によってさらに強化される。
このような困難は、深層学習モデルのブラックボックスの性質と、スパース報酬への依存によって複雑化され、結果としてサンプル効率が制限され、意思決定の透明性が欠如する。
これらの制約に対処するため, HRL-IM/CBSという階層型強化学習フレームワークを提案し, 影響マップのハッシュとクラスタベースのスクリプトをStarCraftのマイクロマネジメントに適用した。
影響マップハッシュは、世界戦場の状況をコンパクトな六進法コードにエンコードし、空間制御と相対的優位性をキャプチャする。
クラスタベースのスクリプトは、適応的なユニットパーティショニングを通じて動的ローカル調整を可能にする。
階層的なマルチQテーブルアーキテクチャは、決定を上位レベルのクラスタリング戦略選択と下位レベルの戦術実行に分解し、報酬アロケーションは高密度な学習信号を提供する。
6つの非対称なシナリオに対する実験は、透過的なQテーブル表現によるサンプル効率と解釈可能性の利点を提供しながら、深いRLベースラインに対する競合性能を示す。
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