論文の概要: Representing and Generating Levels Over Time through Playtrace Reconstructive Partitioning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.12097v1
- Date: Mon, 13 Jul 2026 19:14:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-15 17:08:29.940674
- Title: Representing and Generating Levels Over Time through Playtrace Reconstructive Partitioning
- Title(参考訳): プレイトレース再構成分割による時間的水準の表現と生成
- Abstract要約: 動的情報を暗黙的にエンコードする新しいドメイン非依存のケーキ表現を時間とともに導入する。
本稿では,このケーキ表現に特化して開発された新しいレベル生成手法であるプレイトレース再構成(PRP)を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.187780920448869
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Video games are a dynamic medium experienced over time. While there are many Procedural Content Generation (PCG) approaches for generating video game levels, they often use representations that abstract away this dynamic nature. In this paper, we introduce a novel, domain-independent ``cake'' representation for game levels over time which implicitly encodes dynamic information. We present a novel level generation approach Playtrace Reconstructive Partitioning (PRP) specifically developed for this cake representation. We compare against six state-of-the-art PCG approaches in the game domain of \textit{Sokoban}, and find that our approach can generate valid levels without sacrificing solution diversity. We believe our cake representation more neatly encodes the implicit dynamic nature of games compared to existing representations, which allows for our domain-agnostic level generation algorithm PRP.
- Abstract(参考訳): ビデオゲームは時間の経過とともに経験されるダイナミックメディアである。
ゲームレベルの生成には多くの手続き的コンテンツ生成(PCG)アプローチがあるが、このダイナミックな性質を抽象化する表現を使うことが多い。
本稿では,動的情報を暗黙的にエンコードするゲームレベルに対して,ドメインに依存しない新規な'cake'表現を提案する。
本稿では,このケーキ表現に特化して開発された新しいレベル生成手法であるプレイトレース再構成(PRP)を提案する。
ゲーム領域における6つの最先端PCGアプローチを比較し,解の多様性を犠牲にすることなく有効なレベルを生成できることを見出した。
我々のケーキ表現は、既存の表現と比較してゲームの暗黙のダイナミックな性質をより正確にエンコードし、ドメインに依存しないレベル生成アルゴリズム PRP を可能にしていると信じている。
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