論文の概要: Nexus: Native Mesh Generation with Diffusion
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.13563v1
- Date: Wed, 15 Jul 2026 08:04:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-16 16:39:12.695116
- Title: Nexus: Native Mesh Generation with Diffusion
- Title(参考訳): Nexus: 拡散によるネイティブメッシュ生成
- Abstract要約: 分離およびトポロジ生成による全体論メッシュ生成を実現する拡散法であるNexusを提案する。
提案手法は,最先端の自己回帰と2段階のベースラインより優れる。
3D実践者による盲目のユーザスタディは、この結果に対する強い好意を裏付けるものだ。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 42.84943999520515
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Generating high-quality triangle meshes is essential for film, gaming, and interactive 3D applications. Mainstream methods rely on mesh serialization and autoregressive processes, which stuggles in effective inference and is sensitive to error accumulation. In this paper, we present Nexus, a diffusion method that achieves holistic mesh generation via decoupled vertex and topology generation. First, we view mesh vertices as sparse voxels organized as an octree and adopt a diffusion model to generate the vertices in a coarse-to-fine manner. Second, for topology modeling, we propose Spacetime Interval, as an extension of Spacetime Distance to encode arbitrary edge and face topology into continuous per-vertex embeddings. It allows for a global and efficient recovery of complex topology. We then employ a diffusion model to generate the continuous embeddings on the generated vertices. Extensive experiments on the Objaverse and Toys4K datasets and in-the-wild images demonstrate that our method outperforms state-of-the-art autoregressive and two-stage baselines, effectively circumventing the inherent limitations of sequential mesh modeling. A blind user study from 3D practitioners confirms strong perceptual preference for our results.
- Abstract(参考訳): 高品質な三角形メッシュの生成は、フィルム、ゲーム、インタラクティブな3Dアプリケーションに不可欠である。
メインストリームの手法はメッシュのシリアライゼーションと自己回帰プロセスに依存しており、効率的な推論にゆがみ、エラーの蓄積に敏感である。
本稿では,分離された頂点とトポロジを生成することで,全体論的なメッシュ生成を実現する拡散法であるNexusを提案する。
まず,メッシュ頂点をオクツリーとして整理したスパースボクセルとみなし,拡散モデルを用いて粗い方法で頂点を生成する。
第2に、任意のエッジとフェイストポロジを連続した頂点ごとの埋め込みにエンコードする時空間距離の拡張として、時空間法を提案する。
これは複素トポロジーのグローバルかつ効率的な回復を可能にする。
次に、拡散モデルを用いて、生成された頂点上に連続的な埋め込みを生成する。
Objaverse と Toys4K データセットの広範にわたる実験により、我々の手法は最先端の自己回帰と2段階のベースラインよりも優れており、シーケンシャルメッシュモデリングの本質的な限界を効果的に回避できることを示した。
3D実践者による視覚的ユーザスタディでは,結果に対する知覚的嗜好が強く高いことが確認された。
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