論文の概要: From Pixels to States: Rethinking Interactive World Models as Game Engines
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.14076v1
- Date: Wed, 15 Jul 2026 17:48:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-16 16:39:12.853987
- Title: From Pixels to States: Rethinking Interactive World Models as Game Engines
- Title(参考訳): Pixelから米国へ:インタラクティブな世界モデルをゲームエンジンとして再考
- Abstract要約: 本稿では,プレイヤアクションコントロール,ゲーム状態のダイナミクス,状態の持続性,リアルタイムのインタラクティブ生成という4つの側面によるインタラクティブなゲームワールドモデリングについて検討する。
我々はBlack Myth: Wukong用のスケーラブルなデータエンジンを提案し、90時間以上のゲームプレイを、フレーム整列プレーヤーアクション、グラウンドトゥルースゲームステート、視覚的観察で収集する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 32.66997200688335
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Building interactive worlds that respond coherently to player actions has long been a shared goal of computer graphics, games, and artificial intelligence. Recent video generative models provide a data-driven route toward this goal by predicting future observations conditioned on user actions, and are increasingly regarded as potential next-generation game engines. Realizing a genuinely interactive game world, however, requires interaction outcomes that follow rules over evolving game conditions, consequences that persist over long horizons, and a generation loop that operates in real time. Conventional game engines realize these properties through a recurrent action-state-observation loop, in which player actions update an explicit game state according to predefined rules and observations are rendered from the resulting state. Taking this loop as an organizing lens, this paper examines interactive game world modeling along four dimensions: player action control, game state dynamics, state-observation persistence, and real-time interactive generation. For each dimension, we start from the capabilities required by an interactive game world, group existing approaches into representative families, and discuss the strengths and trade-offs of each family. Complementing this analysis, we present a scalable data engine for Black Myth: Wukong that collects over 90 hours of gameplay with frame-aligned player actions, ground-truth game states, and visual observations, together with structured and semantic annotations, as a resource for state-aware game world modeling. We hope this paper offers a clear picture of where the field stands and fosters progress toward interactive game worlds.
- Abstract(参考訳): プレイヤーのアクションに一貫性を持って反応するインタラクティブな世界の構築は、コンピュータグラフィックス、ゲーム、人工知能の共通の目標として長い間ありました。
近年のビデオ生成モデルは,ユーザの行動に照らされた将来の観測を予測することによって,この目標に向けたデータ駆動の経路を提供し,次世代のゲームエンジンの可能性をますます高めている。
しかし、真のインタラクティブなゲームの世界を実現するには、ゲーム条件の進化に関するルールに従う相互作用の結果、長い地平線を越えて続く結果、そしてリアルタイムに動作する生成ループが必要である。
従来のゲームエンジンは、プレイヤアクションが予め定義されたルールに従って明示的なゲーム状態を更新し、結果の状態から観察を行う、繰り返しアクション状態観察ループを通じてこれらの特性を実現する。
本稿では,このループを整理レンズとして用い,プレイヤーアクション制御,ゲーム状態のダイナミクス,状態の持続性,リアルタイムのインタラクティブな生成という,4次元のインタラクティブなゲームワールドモデリングについて検討する。
各次元について、対話型ゲームの世界に必要な能力から始め、既存のアプローチを代表家族にグループ化し、各家族の強みとトレードオフについて議論する。
この分析を補完し,90時間以上のゲームプレイとフレームアラインなプレイ行動,地味なゲーム状態,視覚的観察,そして状態認識型ゲームワールドモデリングのリソースとして,構造化された意味アノテーションとセマンティックアノテーションを組み合わせたスケーラブルなデータエンジン「Black Myth: Wukong」を提案する。
本論文は、フィールドの立ち位置を明確化し、インタラクティブなゲーム世界への進展を促進することを願っている。
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