論文の概要: Decomposing Browser Pipeline Architectures for DOM-Sourced Particle Effects: Worker Offload, WebGL, and WebAssembly
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.23609v1
- Date: Fri, 21 Aug 2026 16:20:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-26 14:09:34.384695
- Title: Decomposing Browser Pipeline Architectures for DOM-Sourced Particle Effects: Worker Offload, WebGL, and WebAssembly
- Title(参考訳): DOMソースのパーティクルエフェクトのためのブラウザパイプラインアーキテクチャの分解:Worker Offload、WebGL、WebAssembly
- Abstract要約: ローカル最適化は、必ずしも階層化されたブラウザアーキテクチャにおけるエンドツーエンドの最適化をもたらすとは限らない。
本稿では、DOMソースのパーティクルパイプラインを用いて、制御されたアーキテクチャ分解を行う。
我々は,対話型ペーシング,高負荷エンドツーエンドストレス,シミュレーションのみのマイクロベンチマークを測定した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.624508656138528
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Local optimization does not necessarily yield end-to-end optimization in layered browser architectures. Teams often treat Web Workers, WebGL, and WebAssembly as interchangeable ways to "make it faster," yet each lever targets a different layer. We present a controlled architectural decomposition--using DOM-sourced particle pipelines as a concrete workload--of five particle pipelines (P1-P5), with an additional non-particle CSS-layer baseline (P0), that isolates thread placement, renderer choice, and simulation backend. Using a reproducible harness we measure interactive pacing, high-load end-to-end stress, and a simulation-only microbenchmark, plus same-host cross-browser / dual-GPU-class replication (Firefox 153+Intel UHD; Chrome 138+NVIDIA NVK) and an independent second-host slice on Google Colab (Chrome 150, Tesla T4, n=5). Four results stand out. (1) Worker offload improves interactive pacing on paper-primary Chrome (approx. 144 vs approx. 52 FPS; Cliff's delta=1, n=10). (2) AssemblyScript speeds the Chrome update kernel by about 1.5-1.6x on the primary host and approx. 1.85x on Colab T4 (sim-only). (3) Under approx. 250k WebGL particles the Chrome sim-only WASM win need not raise product FPS (P5<=P4 on primary/Firefox; P5 approx. P4 on Colab T4); in-worker CPU phase timers show simulate still dominates the accounted budget, so the non-translation is not a simple "draw dominates CPU" story. (4) Renderer ranking and absolute margins vary across browser/GPU/host configurations. The contribution is bottleneck-aware architectural measurement: identify the dominant layer and test whether a layer win propagates to user-visible FPS.
- Abstract(参考訳): ローカル最適化は、必ずしも階層化されたブラウザアーキテクチャにおけるエンドツーエンドの最適化をもたらすとは限らない。
チームはしばしば、Web Workers、WebGL、WebAssemblyを"より速く作る"ための交換可能な方法として扱うが、各レバーは異なるレイヤをターゲットにしている。
我々は、DOMソースのパーティクルパイプラインを5つのパーティクルパイプライン(P1-P5)の具体的なワークロードとして使用し、スレッド配置、レンダ選択、シミュレーションバックエンドを分離する非パーティクルCSS層ベースライン(P0)を追加する。
再現可能なハーネスを使用して、インタラクティブなペーシング、高負荷のエンドツーエンドストレス、シミュレーション専用のマイクロベンチマーク、同ホストクロスブラウザ/デュアルGPUクラスのレプリケーション(Firefox 153+Intel UHD、Chrome 138+NVIDIA NVK)、Google Colab(Chrome 150, Tesla T4, n=5)の独立した第2ホストスライスを測定する。
4つの結果が浮き彫りだ。
1) 作業者のオフロードは,紙製Chrome上でのインタラクティブなペーシングを改善する(約144対52 FPS,Cliffのデルタ=1,n=10)。
2) AssemblyScriptは、プライマリホストとアロックスで、Chromeアップデートカーネルを1.5-1.6倍高速化する。
Colab T4 の 1.85x (sim-only)。
(3)下記の通り。
250kのWebGL粒子 Chrome sim-only WASMの勝利は、製品 FPS(プライマリ/FirefoxではP5<=P4、Colab T4ではP5approx.P4)を上げる必要はない。
(4) レンダリングランキングと絶対マージンはブラウザ/GPU/ホスト構成によって異なる。
主なレイヤを特定し、レイヤの勝利がユーザ可視FPSに伝播するかどうかをテストする。
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