論文の概要: Gaussian Splatting Underwater: A Controlled Cross-Regime Study
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.25483v1
- Date: Wed, 26 Aug 2026 07:53:12 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-27 14:15:15.66257
- Title: Gaussian Splatting Underwater: A Controlled Cross-Regime Study
- Title(参考訳): ガウスの沈み込み水中:制御されたクロスレジーム研究
- Abstract要約: ガウススプラッティングに基づく手法は、画像の品質が良い条件で一般的に開発されている。
水明度はレンダリングの上流に結合する、なぜなら、運動から得られる構造はクリアウォーター中のフレームの99.5%、12 NTUでは0.0%であるからである。
調査では、ベンチマークの測光リーダーが最後に現れ、バニラ3DGSの前にある修復前のパスでジオメトリに打ち勝つ。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.2917707112773598
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The underwater environment is challenging for 3D reconstruction, because particles suspended in the water scatter and diffuse light, turbidity varies, absorption depends on wavelength, and illumination is rarely uniform. Methods based on Gaussian splatting have generally been developed for conditions that allow good image quality, and have primarily been tested on relatively shallow water. This paper examines how well Gaussian splatting performs across publicly available underwater datasets representing different degrees of turbidity, loss of illumination, and colour attenuation, together with an industrial survey. Five systems with public code are run under one protocol, with shared poses, initialisation, budget, and evaluator, to establish their relative advantages, disadvantages, and limitations. What these methods can do turns out to depend more on the setup than on the architecture. Water clarity binds upstream of rendering, since structure-from-motion registers 99.5 \% of frames in clear water and 0.0 \% at 12 NTU. Illumination geometry decides whether a medium model helps at all: under an artificial light that moves with the camera, medium-blind splatting beats both medium-aware systems. On the survey the benchmark's photometric leader comes last, beaten on geometry by a restoration pre-pass in front of vanilla 3DGS---and none of it is visible in the scores the field reports. Scene builds, per-run configurations, and evaluation code are released at https://github.com/olayasturias/uw3dgs
- Abstract(参考訳): 水中環境は、水散乱と拡散光に懸濁した粒子、濁度が変化し、吸収が波長に依存し、照明が均一であることから、3次元再構成では困難である。
ガウススプラッティングに基づく手法は、画像の品質が良い条件のために開発され、主に比較的浅い水で試験されてきた。
本稿では, 産業調査とともに, 様々な濁度, 照明の喪失, 色減衰を表わした公用水中データセットに対して, ガウシアンスプラッティングが果たす効果について検討した。
パブリックコードを持つ5つのシステムは、相対的な優位性、欠点、制限を確立するために、共通のポーズ、初期化、予算、評価を行う1つのプロトコルの下で実行される。
これらのメソッドができることは、アーキテクチャよりもセットアップ次第であることが判明します。
水明度は、クリアウォーター中のフレームの99.5 %、12 NTUで0.0 % であるので、レンダリングの上流に結合する。
カメラで動く人工の光の下では、中翼のスプラッティングが両方の中翼のシステムを打ち負かす。
調査では、バニラ3DGSの前の修復前パスでジオメトリを破り、フィールドレポートのスコアにはそのどれも見えなかった。
Scene build, per-run configurations, and evaluation code is released at https://github.com/olayasturias/uw3dgs
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