論文の概要: Local Updates, Global Learning (LUGL): Playing Games with non-incremental Learners
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.03660v1
- Date: Thu, 03 Sep 2026 10:58:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-04 18:28:39.025298
- Title: Local Updates, Global Learning (LUGL): Playing Games with non-incremental Learners
- Title(参考訳): ローカルアップデート,グローバルラーニング(LUGL):非インクリメンタルラーニングゲーム
- Abstract要約: 本稿では,モデルフィッティングからデータ収集を分離するフレームワークLUGLを紹介し,GBTなどの非インクリメンタル学習者がRL設定で操作できるようにする。
我々は4つの標準的な完全情報ゲームと5つの不完全情報ゲームでアプローチを検証した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.6206992522645236
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The dominance of Neural Networks (NNs) in RL is partially due to their incremental learning capability, which naturally suits the online, non-stationary nature of self-play training. However, gradient-boosted trees like LightGBM are widely recognised as the state of the art for tabular data in supervised learning, often outperforming NNs in accuracy and efficiency. Game states are inherently tabular---discrete actions, categorical card identities, structured board positions---which makes them an ideal candidate for tree-based methods. We introduce LUGL (Local Updates, Global Learning), a framework that decouples data collection from model fitting, enabling non-incremental learners such as GBTs to operate in RL settings where they would otherwise fail due to distributional shift. LUGL alternates between a local updates phase, where the agent plays self-play games and accumulates tabular updates (Q-values, V-values, policies, or regret values) in a finite table, and a global learning phase, where the table is used to train a function approximator that generalises to unseen states before the table is reset. We test our approach in four standard perfect-information games (Tic-tac-toe, Connect-4, Othello, and Hex) and five imperfect-information games (Kuhn's poker, Leduc Hold'em, Liar's Dice, Goofspiel, and Flop5 Hold'em), and show that our results are competitive with or superior to DQN and DeepCFR. Our experiments demonstrate that the community's strong bias towards NNs in game-playing may be unwarranted, since LightGBM-based agents achieve competitive or superior performance across all tested benchmarks.
- Abstract(参考訳): RLにおけるニューラルネットワーク(NN)の優位性の一部は、オンラインの非定常的なセルフプレイトレーニングに自然に適合するインクリメンタルな学習能力にある。
しかし、LightGBMのような勾配木は、教師あり学習における表形式のデータの最先端として広く認識されており、NNの精度と効率を上回ります。
ゲーム状態は本質的にタブ状であり、離散的なアクション、カテゴリカードのアイデンティティ、構造化されたボードの位置であり、ツリーベースの手法の理想的な候補である。
LUGL(Local Updates, Global Learning)は,モデルフィッティングからデータ収集を分離するフレームワークで,GBTのような非インクリメンタル学習者がRL設定で動作できるようにする。
LUGLは、エージェントがセルフプレイゲームをプレイし、有限テーブルに表の更新(Q値、V値、ポリシー、後悔値)を蓄積するローカル更新フェーズと、テーブルをテーブルがリセットされる前に目に見えない状態に一般化する関数近似器を訓練するグローバル学習フェーズとを交互に使用する。
我々は4つの標準的な完全情報ゲーム(Tic-tac-toe, Connect-4, Othello, Hex)と5つの不完全情報ゲーム(Kuhn's poker, Leduc Hold'em, Liar's Dice, Goofspiel, Flop5 Hold'em)でアプローチを検証し、DQNやDeepCFRと競合するか勝っていることを示す。
我々の実験は、ゲームプレイングにおけるNNに対するコミュニティの強いバイアスは、LightGBMベースのエージェントがテストされたすべてのベンチマークで、競争力や優れたパフォーマンスを達成するため、保証されていない可能性があることを示している。
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