論文の概要: ConeGaussian: Anti-Aliased Gaussian Ray-Tracing for Generic Central Cameras
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.13397v1
- Date: Fri, 11 Sep 2026 18:05:07 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-16 07:15:05.291512
- Title: ConeGaussian: Anti-Aliased Gaussian Ray-Tracing for Generic Central Cameras
- Title(参考訳): ConeGaussian:ジュネーティブ・セントラルカメラ用アンチエイリアス・ガウシアン・レイトレーシング
- Abstract要約: ガウス線レンダリングのためのカメラモデルに依存しないアンチエイリアスフレームワークであるConeGaussianを提案する。
有限画素フットプリントの局所線形,深部局所,モーメントマッチング近似の下で閉形式応答を導出する。
mip-splattingとは異なり、シーン空間の周波数フロアとフィルタリングはレンダリング時に自明な合成を可能にし、余分なぼやけを取り除くことができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 56.46810752790842
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: In rendering, a camera is a sampling operator that maps each finite pixel to a bundle of rays. Different camera models change the geometry of this bundle, thus making a unified and faithful rendering formulation challenging. Consequently, Gaussian ray tracing supports generic cameras (with optical center) through their inverse ray mappings, yet typically reduces every pixel to a single center ray. This ignores the camera-dependent pixel footprint, causing aliasing under minification, while unconstrained Gaussians expose unsupported frequencies under magnification. We present ConeGaussian, a camera-model-agnostic anti-aliasing framework for Gaussian ray-based rendering. Instead of defining the pixel filter on a camera-specific image plane, ConeGaussian constructs an anisotropic footprint directly from neighboring rays produced by the camera's native inverse mapping. We derive a closed-form response under a locally linear, depth-local, moment-matched approximation of the finite pixel footprint, while the same geometry defines a per-Gaussian training-frequency floor. Notably, by construction, our filtering principle can be used unmodified across calibrated central camera models and multiple Gaussian ray-rendering backbones. Additionally, unlike in mip-splatting, our scene-space frequency floor and filtering enable trivial composition at render time, allowing us to remove excess blurring. On pinhole and strongly distorted fisheye captures, ConeGaussian consistently improves two distinct ray-based backbones, by up to 4.3 dB at 1/8 resolution, and reduces fisheye LPIPS by 30% where perspective screen-plane footprint formulations are not directly applicable.
- Abstract(参考訳): レンダリングにおいて、カメラは、各有限ピクセルを光束にマッピングするサンプリング演算子である。
異なるカメラモデルがこのバンドルの幾何学を変更し、統一的で忠実なレンダリングの定式化を困難にしている。
その結果、ガウス線トレーシングは、逆光線マッピングを通して(光学中心を持つ)一般的なカメラをサポートするが、通常はすべてのピクセルを単一の中心線に還元する。
これはカメラ依存のピクセルフットプリントを無視し、最小化の下でエイリアスを発生させ、非制約のガウスは倍率で非サポート周波数を露呈する。
ガウス線レンダリングのためのカメラモデルに依存しないアンチエイリアスフレームワークであるConeGaussianを提案する。
カメラ固有の画像平面上のピクセルフィルタを定義する代わりに、ConeGaussianはカメラのネイティブな逆マッピングによって生成された近隣の光線から直接異方性フットプリントを構築する。
局所線形, 深部局所, モーメントマッチングによる有限画素フットプリントの近似の下での閉形式応答を導出する。
特に、我々のフィルタリング原理は、キャリブレーションされた中央カメラモデルと複数のガウス線レンダリングバックボーンを無修正で使用することができる。
さらに、ミップスプレイティングとは異なり、シーン空間の周波数フロアとフィルタリングはレンダリング時に自明な合成を可能にし、余分なぼやけを取り除くことができる。
ピンホールと強い歪んだ魚眼撮影では、コンガウシアンは1/8解像度で最大4.3dBの光線ベースのバックボーンを一貫して改善し、スクリーン面のフットプリントが直接適用されない場所では、魚眼LPIPSを30%削減した。
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